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【発明の名称】 ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体
【発明者】 【氏名】高橋 一也

【氏名】本田 広樹

【要約】 【課題】操作者の操作レベルにCPUキャラクタの対戦レベルが略合致し、かつ飽きることなくゲームを楽しむことが可能となる。

【解決手段】制御部7は、対戦キャラクタの有効対戦動作をRAM13に登録して対戦キャラクタの有効対戦動作を学習するように制御すると共に、RAM13に登録した複数の対戦動作から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するため、CPUキャラクタは、操作者の操作レベルの対戦動作情報を学習してそれを使用するようになる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 プレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタの対戦動作を制御指示可能な操作手段と、前記CPUキャラクタの対戦状況に応じた対戦動作を記憶する記憶手段と、前記操作手段からの操作指令に応じて前記プレイヤキャラクタを表示画面上で対戦させるように制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記憶させるように制御すると共に、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するCPUキャラクタ制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】 前記CPUキャラクタ制御手段は、前記対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出する対戦キャラクタ動作抽出手段と、前記対戦キャラクタ動作抽出手段で抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索する状況動作検索手段と、前記状況動作検索手段で検索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に前記抽出動作の対戦動作情報を登録する対戦動作情報学習手段と、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御する対戦動作情報使用手段とを有したことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】 プレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うゲーム方法において、前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記憶させるように制御すると共に、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するようにしたことを特徴とするゲーム方法。
【請求項4】 前記対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出し、この抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索し、この検索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に前記抽出動作の対戦動作情報を登録して、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するようにしたことを特徴とする請求項3に記載のゲーム方法。
【請求項5】 プレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うに際して、前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記憶させるように制御するステップと、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するステップとを実行させるような制御プログラムが記録されたことを特徴とする可読記録媒体。
【請求項6】 前記対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出するステップと、この抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索するステップと、この検索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に前記抽出動作の対戦動作情報を登録するステップと、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するステップとを実行させるような制御プログラムが記録されたことを特徴とする請求項5に記載の可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば格闘ゲームやスポーツゲームなどの対戦ゲームなどに用いられ、プレイヤキャラクタおよびCPU(Central Processing Unit:中央演算処理装置)キャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うゲーム装置およびゲーム方法、このゲームプログラムが記録された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム装置は、操作者の操作指示に応じて対戦動作を行うプレイヤキャラクタと、所定の制御プログラムおよび制御データに基づいてCPUを含む制御部が対戦動作の制御を行うCPUキャラクタとを互いに対戦させてゲームを進行させるようになっており、例えば格闘ゲームの場合には、CPUキャラクタからのキックやパンチなどの攻撃動作でプレイヤキャラクタが所定以上のダメージを受けるか、所定時間経過してもCPUキャラクタのダメージを所定以下にできなかった場合などにゲームオーバするようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の構成において、CPUキャラクタの対戦動作のレベルが操作者の操作レベルと比べて高すぎると、操作者が操作して動かしているプレイヤキャラクタはすぐに負けてしまい、操作者はゲームがおもしろくなくなる。また、CPUキャラクタの対戦動作のレベルが操作者の操作レベルと比べて低すぎると、手に汗握るような際どい対戦がなくなって、操作者が操作するプレイヤキャラクタはあっけなくCPUキャラクタに勝つことができ、この場合にも、操作者はゲームがおもしろくなくなると共に、ゲームが長く続き過ぎてゲーム装置の時間当たりの収益率も低下してしまう。したがって、操作者の操作レベルに略合致したCPUキャラクタの対戦動作のレベルであれば、手に汗握るような際どい対戦の中で相手のCPUキャラクタに勝つことができて、操作者に満足感を与えることができると共に、ゲーム時間も長引かずゲーム装置の時間当たりの収益率も悪化するようなことはない。ところが、操作者の操作レベルには大きく差があってCPUキャラクタの対戦動作レベルを操作者の操作レベルに合わせることは不可能であるいう問題を有していた。
【0004】これを解決するために、幾通りかの対戦動作レベルの中から操作者の操作対戦レベルに応じて操作者に選択させることも考えられるが、対戦レベルもそれほど多くの対戦動作レベルを用意することができず、また、多くの対戦動作レベルを用意したとしても操作者がそれを的確に選択するには相当の慣れが必要であり、さらには、例えば操作者の操作対戦レベルが非常に高い場合には、高い対戦レベルを選択したにもかかわらず容易に勝ってしまうなど、何れにせよ、ゲーム対戦レベルと操作者の操作対戦レベルとを合致させることは困難であるという問題を有していた。
【0005】また、上記従来の構成では、CPUキャラクタは、所定の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御部が対戦動作の制御を行っており、制御部は、対戦状況に応じた所定の同じ対戦パターンで、例えば格闘ゲームの場合には、攻撃動作やガード動作をするために、操作者がゲームに慣れて来ると、対戦状況に応じた場面毎にCPUキャラクタが次にはどのような攻撃パターンやガードパターンさらにはそれらの組み合わせた対戦パターンで対戦してくるかが判るようになって新しさがなくなり飽きてしまい、ゲームがおもしろくなくなるという問題を有していた。
【0006】本発明は、上記従来の問題を解決するもので、操作者の操作対戦レベルにCPUキャラクタの対戦レベルを略合致させ、かつ飽きることなくゲームを楽しむことができるゲーム装置およびゲーム方法、その可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、プレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うゲーム装置において、プレイヤキャラクタの対戦動作を制御指示可能な操作手段と、CPUキャラクタの対戦状況に応じた対戦動作を記憶する記憶手段と、操作手段からの操作指令に応じてプレイヤキャラクタを表示画面上で対戦させるように制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、対戦キャラクタの有効対戦動作を記憶手段に記憶させるように制御すると共に、記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するCPUキャラクタ制御手段とを有することを特徴とするものである。このCPUキャラクタ制御手段は、好ましくは、対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出する対戦キャラクタ動作抽出手段と、対戦キャラクタ動作抽出手段で抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索する状況動作検索手段と、状況動作検索手段で検索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に抽出動作の対戦動作情報を登録する対戦動作情報学習手段と、記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御する対戦動作情報使用手段とを有したものである。
【0008】また、本発明のゲーム方法は、プレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うゲーム方法において、対戦キャラクタの有効対戦動作を記憶手段に記憶させるように制御すると共に、前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するようにしたことを特徴とするものである。また、より具体的には、本発明のゲーム方法は、対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出し、この抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索し、この検索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に抽出動作の対戦動作情報を登録して、記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するように構成してもよい。
【0009】さらに、本発明の可読記録媒体は、プレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを行うに際して、対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記憶させるように制御するステップと、記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するステップとを実行させるような制御プログラムが記録されたことを特徴とするものである。より具体的には、本発明の可読記録媒体は、対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出するステップと、この抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索するステップと、この検索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に抽出動作の対戦動作情報を登録するステップと、記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するステップとを実行させるような制御プログラムが記録されていてもよい。
【0010】上記各構成により、CPUキャラクタは、操作者の操作レベルの対戦動作情報を学習してそれを使用するので、操作者の操作レベルにCPUキャラクタの対戦レベルが略合致するようになって、CPUキャラクタとプレイヤキャラクタの技量が接近して際どい対戦が行われ、操作者はゲームをより楽しむことが可能となる。また、CPUキャラクタは、今までの対戦者から学習したバラエティに富んだ思いもよらない攻撃やガードパターンを習得しており、それに加えて操作者の操作レベルの対戦動作情報をも学習してそれらを使用するので、CPUキャラクタの対戦動作は常に新しく、操作者は飽きることなくゲームをより楽しむことが可能となる。さらに、対戦状況に応じて対戦するときの操作者のくせをまねるようになっているので、より人間らしい対戦が可能となる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像装置の実施形態について図面を参照して説明するが、本発明は以下に示す実施形態に限定されるものではない。
【0012】図1は、本発明の一実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す斜視図、図2は図1のゲーム装置の制御構成を示すブロック図である。
【0013】図1および図2において、このゲーム装置1は、その上部の見やすい位置に配設され、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ2から投影される投射画面3を有する画像表示部4と、操作者が操作入力部5を操作してプレイヤキャラクタの対戦動作を制御指示可能な操作部6と、この操作部6からの操作信号に応じた指令を実行させる制御部7と、この制御部7で制御され、投射画面3の画像の状況に応じた音声を出力する音声出力部8とが設けられている。
【0014】この操作部6には、図3に示すように、8方向に操作可能なジョイスティック9と、投射画面3に映されたプレイヤキャラクタにガード動作を支持するGボタン10と、このGボタン10の右横に設けられ、プレイヤキャラクタにパンチ動作を指示するPボタン11と、このPボタン11の右横に設けられ、プレイヤキャラクタにキック動作を指示するKボタン12とからなる操作入力部5が左右に2組み配設されており、操作者2人がそれぞれ各操作入力部5をそれぞれ操作して制御する各プレイヤキャラクタ同士を表示画面としての投射画面3上で対戦させることもできるし、また、操作者1人が操作入力部5を操作して制御するプレイヤキャラクタとCPUキャラクタとを投射画面3上で対戦させることもできるし、さらには、操作者が操作していない場合などにデモンストレーションとして、CPUキャラクタ同士を投射画面3上で対戦させることもできるようになっている。
【0015】このジョイスティック9は、投射画面3上に映されたプレイヤキャラクタの移動方向および動作方向を制御するようになっている。図4の例えば方向F5に示すように、ジョイスティック9を直立させたまま(ニュートラル位置)のときには、プレイヤキャラクタはそのときの位置のままで止まっているように制御部7に指示が為され、制御部7によりテレビジョンモニタ2を介して投射画面3に表示されるようになっている。また、図4の例えば方向F8にジョイスティック9を倒すと、投射画面3に映されたプレイヤキャラクタは画面上側にジャンプするように制御部7に指示が為され、制御部7によりテレビジョンモニタ2を介して投射画面3に表示されるようになっている。さらに、図4の例えば方向F8にジョイスティック9を倒しながらPボタン11を押すと、投射画面3に映されたプレイヤキャラクタはジャンプしながらパンチするように制御部7に指示が為され、制御部7によりテレビジョンモニタ2を介して投射画面3に表示されるようになっている。さらに、例えばGボタン9とPボタン11を同時に押すことによって、投射画面3に映されたプレイヤキャラクタに投げ技を行わせるなど、各ボタンの同時操作で各種複合動作をプレイヤキャラクタに行わせるように制御部7に指示させることも可能である。
【0016】また、制御部7は、各種データを読みだし書き込み可能なRAM13およびインターフェース回路14、信号処理プロセッサ15および画像描画処理プロセッサ16と、これらの各部を制御するCPU17とが、アドレスバス、データバスおよびコントローラバスからなるバス18で接続されて設けられている。また、このバス18には、操作部6のインターフェース回路19を介して操作入力部5が接続されており、この操作入力部5からの操作信号に応じた操作指令をCPU17に行わせることができるようになっている。
【0017】記憶手段としてのメモリ部20には、上記したRAM13の他、インターフェース回路14に接続された少なくとも読みだし可能な記録媒体21が設けられている。この記録媒体21には、画像データ、音声データおよびプログラムデータなどからなるゲームデータが記録され、画像データのうち特に、CPUキャラクタの対戦状況(格闘ゲームでは具体的には例えば対戦キャラクタ同士が離れているとか一方のキャラクタが後を向いているなど)に応じた対戦動作(格闘ゲームでは攻撃動作やガード動作)が記録されており、記録媒体21は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたROMなどがプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスクなどで構成されている。
【0018】また、信号処理プロセッサ15は、主に、2次元上における対戦キャラクタの位置計算処理や音声データの生成、それらの加工処理などを行い、また、画像描画処理プロセッサ16は、信号処理プロセッサ15における対戦キャラクタの位置計算結果などに基づいて、RAM13に対して描画すべき画像データの書き込み処理行うようになっている。したがって、制御部7は、記録媒体21に記録された画像データ、音声データおよびプログラムデータなどからなるゲームデータを、CPU17が、信号処理プロセッサ15で各種信号処理を行わせ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理プロセッサ16で、RAM13に対して描画すべき画像データや音声データの書き込み処理を行うべく制御するようになっている。
【0019】さらに、音声出力部8は、バス18に接続されるインターフェース回路22と、インターフェース回路22からの信号をD/A変換するD−Aコンバータ23と、D−Aコンバータ23でD/A変換された音声信号を増幅するプリメインアンプ24と、プリメインアンプ24で増幅した音声信号に基づいて音声出力するスピーカ25とを有しており、画像描画処理プロセッサ16で、RAM13に対して書き込み処理を行った音声データをインターフェース回路22、D−Aコンバータ23さらにプリメインアンプ24を介してスピーカ25に入力することで、ゲーム状況に応じた音声が出力されるようになっている。
【0020】さらに、画像表示部4は、バス18に接続されるインターフェース回路26と、インターフェース回路26からの画像信号をD/A変換するD−Aコンバータ27と、D−Aコンバータ27でD/A変換された画像信号に基づいて画像出力するテレビジョンモニタ2とを有しており、制御部7の画像描画処理プロセッサ16で、RAM13に対して書き込み処理を行った画像データを、これらのインターフェース回路26さらにD−Aコンバータ27を介してテレビジョンモニタ2に入力することで、互いに対戦するプレイヤキャラクタやCPUキャラクタの対戦キャラクタ同士がその周辺画像と共にテレビジョンモニタ2上に表示され、このテレビジョンモニタ2上の表示画像を投射画面3に拡大投射して見やすく表示するようになっている。
【0021】ここで、記録媒体21に記録されたゲームプログラムおよびその制御データによって制御されるCPU17を含めた制御部7による本発明の制御動作について、図5〜図8を用いて以下に説明する。
【0022】制御部7は、ジョイスティック9や各種ボタン10〜12よりなる操作入力部5からの操作指令としての操作信号に応じて、プレイヤキャラクタを投射画面3上で対戦させるように制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、対戦キャラクタ(プレイヤキャラクタ同士またはCPUキャラクタ同士またはプレイヤキャラクタとCPUキャラクタ)の有効な対戦動作をRAM13内に記憶させるように制御すると共に、RAM13に記憶している、記録媒体21から読出された基準対戦状況に応じた対戦動作や有効な対戦動作として新たに記録された対戦状況に応じた操作対戦動作などから、現在の対戦状況に応じた複数の対戦動作情報を選択し、さらにこの複数の対戦動作情報から選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するCPUキャラクタ制御手段とを有している。
【0023】このCPUキャラクタ制御手段は、対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出する対戦キャラクタ動作抽出手段と、対戦キャラクタ動作抽出手段で抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索する状況動作検索手段と、状況動作検索手段で検索した同一状況動作情報に対応したRAM13に抽出動作の対戦動作情報を登録する対戦動作情報学習手段と、RAM13に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御する対戦動作情報使用手段とを有している。
【0024】つまり、制御部7は、現在の対戦状況を判断すると共に、その判断した現在の対戦状況に応じた複数の対戦動作情報(後述する図5の記憶テーブルD内の対戦動作情報)を選択する。この選択は、記録媒体21に記録された画像データ、音声データおよびプログラムデータなどからなるゲームデータに基づいて行われる。 さらに、制御部7は、これらの複数の対戦動作情報、つまり、記録媒体21から読出された対戦状況に応じた対戦動作や、プレイヤキャラクタによる有効な対戦動作をCPUキャラクタの対戦動作として新たに学習するべく記録された対戦状況に応じた対戦動作、さらにはCPUキャラクタの対戦動作の中で別々の対戦動作でありながら連続して行ったために有効となった対戦動作などを新たに編集して学習するべく記録された対戦状況に応じた有効な対戦動作などから選択した1つの対戦動作情報を、記録媒体21に記録された画像データ、音声データおよびプログラムデータなどからなるゲームデータに基づいて、CPU17が、信号処理プロセッサ15で対戦キャラクタの位置計算処理を行わせ、その各種位置計算処理に基づいて画像描画処理プロセッサ16で、RAM13に対して描画すべき画像データや音声データの書き込み処理を行わせるように制御し、このようにしてRAM13に対して書き込み処理を行った画像データを、テレビジョンモニタ2を介して投射画面3上に表示するようになっている。
【0025】図5は図2のRAM13内の対戦動作情報に至る対戦状況選択状態の一部を示す図、図6は図5の記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報を示す図である。
【0026】図5において、記憶テーブルD内には、CPUキャラクタの対戦状況に応じた複数の対戦動作情報が記録されており、これらの複数の対戦動作情報は詳しく後述(図6の説明)するが、記録媒体21から読出された対戦状況に応じた対戦動作や、有効な対戦動作として新たに記録された対戦状況に応じた対戦動作、さらには、CPUキャラクタの対戦動作の中で別々の対戦動作でありながら連続して行ったために有効となった対戦動作などを新たに編集して学習するべく記録された対戦状況に応じた対戦動作などである。このような複数の対戦動作情報が格納された各記憶テーブルD以外の□部(フラグ)は対戦状況判断部であり、それらは階層的にツリー状に構成されている。つまり、ツリー上流側の対戦状況判断部ほど上位概念の対戦状況として表示画面上の現在の対戦状況と条件的に略一致しているかどうかが判断され、ツリー下流側の対戦状況判断部ほど下位概念の対戦状況として表示画面上の現在の対戦状況と条件的に略一致しているかどうかが判断されるようになっている。このように、ツリー上流側の対戦状況判断部からツリー下流側の枝先端の対戦状況判断部に至るまで各種対戦状況が順次判断されてより下位概念の対戦状況にしぼられて、その下位概念の対戦状況における記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報に至ることで、表示画面上における現在の対戦状況に対する複数の対戦動作情報が選択可能なようになっている。
【0027】上記登録され得る有効な対戦動作とは、最下位のステージでは全く効果のないような攻撃動作やガード動作のみを除くという意味であり、操作者が勝ち進むに従ってステージが上位になってくるが、この上位のステージほど、上記登録され得る有効な対戦動作の範囲は操作対戦レベルが高くなるようになっている。操作対戦レベルが高い操作者がゲームをした場合には、高い操作対戦レベルが学習されて登録され、それがCPUキャラクタに略同一対戦状況下で使用される。また、操作対戦レベルの低い操作者がゲームをした場合には、その低い操作対戦レベルが学習されて登録され、それがCPUキャラクタに略同一対戦状況下で使用される。このため、操作者の操作レベルにCPUキャラクタの対戦レベルが略合致するようになって、CPUキャラクタとプレイヤキャラクタの技量が略接近して際どい対戦が行われ、操作者はゲームをより楽しむことができるようになる。
【0028】また、有効な対戦動作として新たに記録された対戦状況に応じた対戦動作情報は、ゲーム初期には何ら登録されていないので、対戦状況毎に基準となる対戦動作情報を記憶テーブルD内に予め格納しておくか、または対戦状況毎の基準となる対戦動作情報は対戦状況毎に別の記憶テーブル内に格納して用いるようにすればよい。本実施形態では、有効な対戦動作として新たに記録された対戦状況に応じた対戦動作情報と、対戦状況毎の基準となる対戦動作情報とは別の記憶テーブル内に格納する場合である。
【0029】以上を具体的に説明すると、例えばCPUキャラクタによって攻撃がプレイヤキャラクタに加えられた場合に、例えば対戦状況判断部J1では「敵(プレイヤキャラクタ)がよろけている」、その下流側の対戦状況判断部J2は「敵(プレイヤキャラクタ)が飛ばされている」、さらにその下流側の対戦状況判断部J3は「敵(プレイヤキャラクタ)がダウンしている」、さらにその下流側の対戦状況判断部J4は「敵(プレイヤキャラクタ)がしゃがんでいる」の判断内容である。
【0030】この対戦状況判断部J1で、表示画面上における現在の対戦状況においてプレイヤキャラクタがよろけていれば記憶テーブルD1内の複数の対戦動作情報に至り、プレイヤキャラクタがよろけていなければ次の対戦状況判断部J2の対戦状況が判断される。この対戦状況判断部J2で、表示画面上における現在の対戦状況においてプレイヤキャラクタが飛ばされていれば記憶テーブルD2内の複数の対戦動作情報に至り、プレイヤキャラクタが飛ばされていなければ次の対戦状況判断部J3の対戦状況が判断される。この対戦状況判断部J3で、表示画面上における現在の対戦状況においてプレイヤキャラクタがダウンしていれば記憶テーブルD3内の複数の対戦動作情報に至り、プレイヤキャラクタがダウンしていなければさらに次の対戦状況判断部J4の対戦状況が判断される。この対戦状況判断部J4で、表示画面上における現在の対戦状況においてプレイヤキャラクタがしゃがんでいれば記憶テーブルD4a内の複数の対戦動作情報に至り、プレイヤキャラクタがしゃがんでいなければ記憶テーブルD4b内の複数の対戦動作情報に至るようになっている。これは一例であるが、このようにして、現在の対戦状況に対してCPUキャラクタがどのように対戦しなければならないかを、記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報から任意に選択可能となっている。
【0031】また、図6の記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報の一例について詳しく説明すると、複数の対戦動作情報におけるCHARACTERは対応キャラクタ番号、SITUATIONは状況番号、ptは状況の優位度、FRMは記憶しているシーケンスの長さ(60フレーム/1sec)、PTSは有効度数(攻撃による攻撃ポイントに状況に応じた係数をかけるなどして求めたその攻撃の有効な度合いを示す数値、その他、相手体力をどの程度減らしたかを示す数値や、自分の立場がどの程度有利になったかを示す数値でもよい)、およびSEQUENCEは対戦動作の操作情報を示している。このSEQUENCEは、内部的にはフレーム単位の操作入力状況を全て記憶しており、攻撃パターンを対戦動作の操作情報で示している。つまり、この操作情報とは、ジョイスティック9のレバー方向を示す数字と、各ボタンのオン/オフ操作を示す各ボタン名などで構成されている。
【0032】例えば「GPK」は各ボタンが押されたことを示し、「G」はガード動作情報、「P」はパンチ動作情報、「K」はキック動作情報である。また、例えば「286」はジョイスティック9のレバーの方向を順次示しており、「2」は図4の方向F2にCPUキャラクタが動作するための情報(図7の表示画面上で下方向にしゃがむ)、「8」は図4の方向F8にCPUキャラクタが動作するための情報(図7の表示画面上で上方向にジャンプ)、「6」は図4の方向F6にCPUキャラクタが動作する情報(図7の表示画面上で右方向に移動)である。なお、図7ではCPUキャラクタに対してプレイヤキャラクタが「回し蹴り」をしている状態を示している。
【0033】また、例えば「4.6」の「.」はジョイスティック9のニュートラル位置(図4の方向F5)を示している。ただし、このニュートラル位置を示す「.」は、各ボタンが押された時点でジョイスティック9のレバーがニュートラル位置の場合のみを示している。また、「〜」は、ジョイスティック9のレバーがニュートラル状態の一定時間以上の継続を示し、「−」は、直前の状態の一定時間以上の継続を示している。さらに、「+」の前後は同時押しの場合であり、例えば「G+P」はGボタン10とPボタン11を同時に押す場合を示しており、これは複合技としての投げ技である。
【0034】さらに、例えば図6の最上行の対戦動作情報をその一例として説明すると、FRM(フレーム数)は66フレームでその時間的長さ1.1sec、PTS(有効度数)は37、SEQUENCE(対戦動作の操作情報)は、Gボタン10が一定時間以上継続して押されてガードしており、Gボタンが離された後にジョイスティック9のレバーが2回連続して方向F6(図7の右方向)に操作されてその方向にダッシュしてCPUキャラクタにパンチ動作(この66Pは本実施形態では複合技として肘打ちとしてもよい)を行い、ジョイスティック9のレバーをニュートラル位置に戻しつつPボタンを2回押すことで2回のパンチ動作を行う連続技でプレイヤキャラクタに攻撃を加えることを示している。
【0035】これらの各対戦動作情報はPTS(有効度数)の高いものから順に並べられて登録されるようになっており(ソート処理)、CPUキャラクタの対戦動作としてこの各対戦動作情報から選択して用いる場合には、同一対戦状況下で順番が若い番号の対戦動作情報ほど有効であることを示している。本実施形態では、ゲーム当初ほど下位番号の対戦動作情報を平均して選択するようにし、ゲームが進むにつれて上位番号の対戦動作情報を平均して選択するように構成している。本実施形態では、プレイヤキャラクタがCPUキャラクタに3回勝ったら次のステージに進めるように構成しており、対戦レベルのより高い上位番号の対戦動作情報を平均して選択するように構成しており、CPUキャラクタの対戦動作は操作者が操作したプレイヤキャラクタの有効な対戦動作を学習して自然に操作者と同等の対戦能力となるようになっている。
【0036】上記記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報複数からの対戦動作情報の選択は、対戦キャラクタの体力の減りとそのステージの残時間に応じて異なっており、対戦キャラクタの体力が減ると、それだけ有効度の低い攻撃しかできず、より自然さをかもし出すように構成されている。ステージの残時間が少ないほど高い対戦動作レベルの対戦動作情報から選択してくるように構成されている。
【0037】また、上記記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報複数からの対戦動作情報の選択でCPUキャラクタに対戦動作させたときに、その対戦動作の結果として前回の対戦動作情報の有効度数よりも今回の有効度数が極端に低下したような場合には、その低下幅が所定値よりも大きいときは低下した有効度数で、またはその低下幅が所定値よりも小さいときは前回と今回の有効度数を平均した有効度数で再登録するようになっている。
【0038】上記構成により、以下その動作を説明する。本実施形態では、例えば図7の表示画面図のようにプレイヤキャラクタがCPUキャラクタに攻撃をしかけて、図8に示すようにプレイヤキャラクタがCPUキャラクタをダウンさせた場合(棒グラフの斜線部は体力エネルギーを示している)など、所定以上のダメージが加えられた場合に有効な対戦動作情報としてCPUキャラクタが学習し、その有効な対戦動作情報をそのときと同様な対戦状況となった時点でCPUキャラクタが用いる場合について説明する。
【0039】図9は、図1のゲーム装置の動作の学習サブルーティンを示すフローチャートである。
【0040】図9に示すように、まず、ステップS1でプレイヤキャラクタとCPUキャラクタの動作情報を取り込む。つまり、制御部7は、記録媒体21に記録されたゲームデータによって制御され、操作入力部5において、ジョイスティック9および各ボタン10〜12の何れが操作されたのI/Oデータとしてプレイヤキャラクタの動作情報を取り込むと共に、CPUキャラクタの動作情報もI/Oデータとして取り込む。
【0041】このステップS1で取り込まれた対戦キャラクタの動作情報に関し、ステップS2で攻撃を仕掛けた結果として、相手キャラクタにヒットするなどして体力を減らすような攻撃ポイントが変更したかどうかを判定する。このステップS2で、制御部7は、記録媒体21に記録されたゲームデータによって制御され、攻撃ポイントの変更が有った場合に、ステップS3でその攻撃ポイントを計算し、攻撃ポイントが無かった場合には、この学習サブルーティンから元のゲームプログラムに移行するように制御する。
【0042】さらに、ステップS3の攻撃ポイント計算後に、ステップS4で所定時間(本実施形態では5秒)前までのプレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの動作情報を抽出する。
【0043】さらに、ステップS4で抽出した動作情報を、ステップS5で対戦状況情報と対戦動作情報(攻撃情報および防御情報)とに分離する。
【0044】さらに、ステップS5で分離された対戦状況情報を、ステップS6でRAM13内の各対戦状況判断部で順次判断して、その分離された対戦状況情報と略同一の対戦状況情報を検索し、ステップS7で該当する対戦状況情報があるかどうかを判定する。ステップS7で該当する対戦状況情報があった場合には、ステップS8に移行し、ステップS7で該当する対戦状況情報がなかった場合には、この学習サブルーティンから元のゲームプログラムに移行するように制御する。
【0045】さらに、ステップS3で計算した対戦ポイントを、ステップS8で有効度数に置き換えるように制御する。例えばステップS3で計算した対戦ポイントの直ぐ後に新たなる対戦ポイントが所定時間内に生じた場合に両方の対戦ポイントを合計した対戦ポイントとし、その合計した対戦ポイントに対戦状況に応じた係数をかけるなどして有効度数を計算する。この有効度数には、相手体力を減らした値をそのまま用いてもよく、または、自分の立場が有利になった値をそのまま用いてもよい。
【0046】さらに、ステップS9でこの有効度数を、その対戦状況情報に応じた対戦状況テーブル内の複数の対戦動作情報における有効度数と付き合わせを行って、ステップS8で得た有効度数がその対戦状況テーブル内の最低有効度数以上(更新条件で各ステージ毎に設定されている)であるかどうかをステップS10で判断するように制御が為される。
【0047】さらに、ステップS8で得た有効度数がステップS10でその対戦状況テーブル内の最低有効度数以上(更新条件以上)であれば、ステップS11で、攻撃情報と防御情報などの対戦動作情報を有効な対戦動作情報として登録して更新すると共に、有効度数の高いもの順に並び変え(ソート処理)を行うことで、対戦キャラクタの有効対戦動作情報をRAM13内に登録させるように制御する。RAM13内には、所定量の上記有効な対戦動作情報までは新たに登録されるが、それ以上になると、有効度数の低い対戦動作から順に消去されて、より対戦動作レベルの高い対戦動作情報が新たに登録されることになる。
【0048】図10は、図1のゲーム装置の動作の学習情報使用サブルーティンを示すフローチャートである。
【0049】図10に示すように、まず、ステップS21で現時点でのプレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの動作情報を逐次取り込む。ステップS21で逐次取り込んだ動作情報のうち、ステップS22で所定時間(本実施形態では5秒)前までのプレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの状況情報を抽出する。
【0050】次に、上記学習機能によってRAM13内に、対戦状況に応じた対戦動作情報として登録された過去の攻撃情報を使用するかどうかをステップS23で判断する。ステップS23で過去の攻撃情報を使用せずに、記録媒体21から読出された各種対戦状況に応じた基本対戦動作情報を使用する場合にはこの使用サブルーティンから元のゲームプログラムに移行するように制御する。
【0051】また、ステップS23で過去の攻撃情報を使用する場合には、ステップS24でRAM13内の各対戦状況判断部で順次判断して、その分離された状況情報と同一の状況情報を検索し、ステップS25で該当する対戦状況情報があるかどうかを判定する。該当する対戦状況情報がなければ、この使用サブルーティンから元のゲームプログラムに移行するように制御する。また、該当する対戦状況情報があれば、ステップS26で該当パターン内の攻撃パターンを乱数などを利用して決定するように制御が為される。
【0052】さらに、ステップS27で決定した攻撃パターンをCPU17に転送するように制御が為される。
【0053】以上のように、制御部7は、対戦キャラクタの有効対戦動作をRAM13に登録して対戦キャラクタの有効対戦動作を学習するように制御すると共に、RAM13に登録した複数の対戦動作から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるように制御するため、CPUキャラクタは、操作者の操作レベルの対戦動作情報を学習してそれを使用するようになる。このため、操作者の操作レベルにCPUキャラクタの対戦レベルが略合致するようになって、CPUキャラクタとプレイヤキャラクタの技量が接近して際どい対戦が行われ、操作者はゲームをより楽しむことができる。また、CPUキャラクタは、今までの対戦者から学習したバラエティに富んだ思いもよらない攻撃やガードパターンを習得しており、それに加えて操作者の操作レベルの対戦動作情報をも学習してそれらを使用するため、CPUキャラクタの対戦動作は常に新しく、操作者は飽きることなくゲームをより楽しむことができる。このようにして、操作者に満足感を与えることができると共に、ゲーム時間も適度に設定可能となってゲーム装置の時間当たりの収益率も良くなる。
【0054】なお、本実施形態のゲーム装置は、所謂業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機、および一般的なパーソナルコンピュータといった種々の形態を取り得る。業務用ゲーム装置であれば、上述したように、操作入力部16はジョイスティック11や各種ショットスイッチなどを有し、モニタもそれぞれ専用のCRTや液晶表示装置であるテレビジョンモニタ2や、投射画面3を有している。また、家庭用ゲーム機であれば、上述した操作入力部16は、通常、コントローラと呼ばれるものであり、十字キーや各種操作ボタンを有している。上記制御部7などは全て家庭用ゲーム機内に備えられる。モニタもTVモニタが多様される。さらに、パーソナルコンピュータであれば、上述した操作入力部16は、キーボードやマウスなどの入力装置に代用されることがあり、モニタにはグラフィックディスプレイが使用される。また、上記制御部7などは全てパーソナルコンピュータ内に備えられる。
【0055】また、これに加えて、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータの場合、ゲームプログラム記憶部に格納されたゲームプログラムは、当初フロッピーディスク、CD−ROM、光磁気ディスク、DVD−ROMなどのコンピュータで可読な記録媒体に記録され、この記録媒体が家庭用ゲーム機などに備えられた読取手段で読み込まれることで本体内に導入されるようにしてもよい。
【0056】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、CPUキャラクタは、操作者の操作レベルの対戦動作情報を学習してそれを使用するため、操作者の操作レベルにCPUキャラクタの対戦レベルが略合致するようになって、CPUキャラクタとプレイヤキャラクタの技量が接近して際どい対戦が行われ、操作者はゲームをより楽しむことができる。
【0057】また、CPUキャラクタは、今までの対戦者から学習したバラエティに富んだ思いもよらない攻撃やガードパターンを習得しており、それに加えて操作者の操作レベルの対戦動作情報をも学習してそれらを使用するため、CPUキャラクタの対戦動作は常に新しく、操作者は飽きることなくゲームをより楽しむことができる。
【0058】さらに、対戦状況に応じて対戦するときの操作者のくせをまねるようになっているため、より人間らしい対戦を行うことができて、ゲームをより楽しむことができる。
【出願人】 【識別番号】000105637
【氏名又は名称】コナミ株式会社
【出願日】 平成9年(1997)6月16日
【代理人】 【弁理士】
【氏名又は名称】小谷 悦司 (外3名)
【公開番号】 特開平11−4969
【公開日】 平成11年(1999)1月12日
【出願番号】 特願平9−159066