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【発明の名称】 弾球遊技機
【発明者】 【氏名】佐藤 昭治

【氏名】石田 正八

【氏名】平松 裕規

【氏名】金澤 吉平

【要約】 【課題】弾球遊技機において、判定に至るプロセスにおける面白味を向上すること【解決手段】 遊技制御装置90のCPU90aは、通過路57を通過した遊技球があれば(S302:YES)、RAM90cの個数カウンタ91のカウント値を1インクリメントさせる(S304)、個数カウンタ91のカウント値が15になっていれば(S306:YES)、個数カウンタ91のカウント値を0にリセットして(S307)から、乱数カウンタ90dのカウント値を読み込んでRAM90cに記憶させる(S310)。RAM90cに記憶された乱数は当たり外れの判定の対象となる。

【解決手段】遊技制御装置90のCPU90aは、通過路57を通過した遊技球があれば(S302:YES)、RAM90cの個数カウンタ91のカウント値を1インクリメントさせる(S304)、個数カウンタ91のカウント値が15になっていれば(S306:YES)、個数カウンタ91のカウント値を0にリセットして(S307)から、乱数カウンタ90dのカウント値を読み込んでRAM90cに記憶させる(S310)。RAM90cに記憶された乱数は当たり外れの判定の対象となる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 設定された特別場所を通過した遊技球数が2以上に設定されている判定個数に達したことに起因して当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果が当たりであったことに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機には、遊技球が特定の入賞口(始動入賞口)に入賞したり、特定の通過口(始動ゲート)を通過したことに起因して当たり外れを判定し、その結果を表示装置にて表示し、判定が当たりであったこと(表示装置にて当たりが表示されたこと)に起因して、例えば大入賞口を開放する等、遊技者に有利な特別遊技を実行するものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述の弾球遊技機では、始動入賞口に入賞または始動ゲートの通過が判定に直結していたので単純明快といえるが、判定に至るプロセスに面白味がないとも言えた。
【0004】本発明は、判定結果が当たりであったことに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する弾球遊技機において、判定に至るプロセスにおける面白味を向上することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、設定された特別場所を通過した遊技球数が2以上に設定されている判定個数に達したことに起因して当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果が当たりであったことに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えている。
【0006】設定された特別場所としては、例えば入賞口、通過口、俗にワープと呼ばれる通過経路等が例示される。この特別場所自体は遊技者に見えなくてもよいが、遊技球が特別場所を通過したことあるいは遊技球が特別場所に進入したことを、例えば遊技盤面に設けられた入口または出口にて遊技者が確認できることが好ましい。
【0007】判定個数は2以上に設定されているので、1球の遊技球が通過しただけでは判定は実行されない。よって、判定に至るプロセスにおける面白味が向上する。なお、特別場所を複数にして、各特別場所毎に判定個数に達したことに起因して判定を実行させてもよいし、複数の判定場所の通過球数の合計が判定個数に達したことに起因して判定を実行させてもよい。
【0008】判定個数に達したか否かの判別は、例えば0〜判定個数までをカウントする個数カウンタを使用し、例えば特別場所に設置されたセンサやスイッチによって遊技球が検出される毎に個数カウンタのカウント値をインクリメントさせ、個数カウンタがカウントアップしたことを以て判定個数に達したとする構成によって実行できる。
【0009】特別遊技は公知のものと同様でよい。また、判定が当たりであれば特別遊技を実行する構成としてもよいし、判定が当たりでさらに他の条件の成立があって(例えば遊技球が特定の領域を通過したときに)特別遊技を実行する構成としてもよい。なお、判定結果は、従来と同様に表示装置によって表示した方がよい。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【0011】
【実施例】図1に示すように、本例の弾球遊技機としてのパチンコ機10は、遊技盤12の中央部にセンター役物14が設置されており、センター役物14の窓51内には液晶表示装置60(本体部の図示は省略、図4参照)の表示面62が配されている。また、センター役物14の下方には、始動入賞口16および大入賞口18を有する下部入賞装置20や普通入賞口22等が配されている。
【0012】図2に示すように、センター役物14は、額縁状の本体部24とアタッチメント26とから構成されている。さらに、本体部24は、ベース板28、中飾部材30、左飾部材32、右飾部材34、球誘導部材36によって構成されている。中飾部材30にはデジタル表示器37と一対の天入球口38が設けられており、ベース板28の裏面には、天入球口38に対応して球誘導路40が設けられている。そして、アタッチメント26には、球誘導路40に対応して球入口42が設けられている。
【0013】アタッチメント26の背板部27の上辺から側辺にかけては、球入口42に連通するワープ通路(図示略)が設けられており、ワープ通路は、ステージ46の左右端の上方に開口する球出口48に通じている。このため、球入口42に流入した遊技球(つまり天入球口38に入球した遊技球)は、ワープ通路を通って球出口48からステージ46上に落下することになる。ステージ46に落下した遊技球は、ステージ46の凹部47に向かって移動し、あるものはその途中で、あるものは凹部47から手前側に落下する。凹部47の下方には始動入賞口16が配されているから、凹部47から落下した遊技球が始動入賞口16に入賞する可能性が高いと言える。
【0014】また、ステージ46はアタッチメント26の前面側に凸設された嵌合枠50の一部となっており、嵌合枠50の内側は窓51として開口している。また、嵌合枠50は、ベース板28の裏面に突設された支持枠54の内側に嵌合されており、この嵌合によりアタッチメント26が支持されている。
【0015】窓51は10インチの液晶盤に整合する寸法で、アタッチメント26には、表示手段としての10インチの液晶表示装置60(図2には示さない、図4参照)が取り付けられており、図1に示されるように窓51内は液晶表示装置60の表示面62にて満たされている。また、ステージ46の奥側の縁には、表示面62に遊技球が衝突するのを防ぐための球衝突防止突起52が設けられている。
【0016】図2および図3に示すように、左飾部材32と右飾部材34とは互いに対照となる形状で、図2に示されるように中飾部材30と共に庇状に前方に突出している。左飾部材32および右飾部材34のそれぞれの側面には球通過口56が開口している。図3に示すように、球通過口56は、左飾部材32および右飾部材34のそれぞれの裏面側に設けられた溝状の通過路57の入口に相当し、出口となる落下口58は下方(球誘導部材36の上方、図2参照)に向いて開口している。なお、通過路57の背面側はベース板28で閉じられる(図2参照)ので、遊技球が背面側に漏出することはない。
【0017】また、図3に示すように、これら通過路57にはスイッチ保持溝59が設けられており、スイッチ保持溝59には遊技球の通過を検出するための検出スイッチ80(図3には1個だけ示す)が設置されている。したがって、通過路57を通過する遊技球(球通過口56に流入した遊技球)を検出スイッチ80によって検出することができる。
【0018】落下口58が球誘導部材36の上方で開口しているので、球通過口56に入球した遊技球は、落下口58から球誘導部材36上に落ち、球誘導部材36によって中央側に誘導されて、さらに下方へと落下することになる。なお、遊技球が球通過口56を通過するとデジタル表示器37が変動停止し、停止した図柄が当たり図柄であると始動入賞口16が設定された時間だけ開放するので、この場合には始動入賞口16への入賞の可能性が極めて高くなる。
【0019】次に、パチンコ機10の遊技盤12に配されている部品の制御に関わる制御系について説明する。図4に示すように、この制御系の中核となる遊技制御装置90は、周知のCPU90a、EP−ROM90b、RAM90c、乱数カウンタ90d、入出力回路90e、出力回路90f等をバスラインで相互に接続したマイクロコンピュータとして構成されている。EP−ROM90bにはCPU90aの動作プログラムが格納されており、CPU90aは、この動作プログラムに従って制御処理を実行する。RAM90cはCPU90aのワークエリアとされ、その一部は個数カウンタ91として使用される。乱数カウンタ90dは、0〜255の整数値を昇順に繰り返しカウントするカウンタである。
【0020】EP−ROM90bの構造には公知のものと違う部分があるので、図5を参照して説明する。EP−ROM90bのパッケージ93aには円形の窓93bが設けられており、その窓93b内に記憶素子93cが配されている。また、記憶素子93cの周囲には、パッケージ93aの外部に突出する端子93dに接続されたリード端93eが配され、リード端93eと記憶素子93cとは図示しない金線で接続されている。パッケージ93aはセラミック製で、窓93bは紫外線を透過させる透明ガラス製である。そして窓93bには、透明で紫外線非透過性のシール93fが貼着されている。したがって、このシール93fおよび窓93bを透して記憶素子93cとその周囲を視認できる。
【0021】この窓93bはデータ消去用の窓93bであり、記録されているデータを消去する際には紫外線イレーサー等で窓93bに紫外線を照射してデータを消去する。また、データを記録させた後にデータの消去を防止するために紫外線防護用のシール93fが貼られている。
【0022】従来、この窓93bを覆う紫外線防護シール(ROMシール)は不透明とされており、ROMシールをはがさなければ記憶素子93cを視認することはできなかった。もし記憶素子93cを視認するためにROMシールを剥がせばデータが消滅するおそれがあった。しかし、このEP−ROM90bでは、シール93fを貼ったままで(すなわち紫外線によってデータが消去されるのを防止しつつ)記憶素子93cを視認できる。
【0023】弾球遊技機やスロットマシンに代表される回胴式遊技機等、各種の遊技機の動作プログラムを格納しているROMを不正規の動作プログラムを格納しているROM(不正ROM、俗に裏ROMとも呼ばれる)に交換する不正行為があることは知られるところである。しかし、このEP−ROM90bのようにシール93fをはがさなくても記憶素子93cとその周囲を視認できるようにすれば、記憶素子の外観等に基づいて、正規のROMか否かを確認できる。よって、かかる不正行為の防止に役立つ。
【0024】透明で紫外線非透過性のシール93fとしては、例えば特開平3−101933号公報に開示される複合保護フィルム、特開昭62−94337号公報に開示される積層フィルム、特開昭50−158630号公報に開示される合成樹脂組成物、特開昭55−61736号公報に開示される組成のフィルム等が例示される。
【0025】また、特開昭50−158630号公報に開示される合成樹脂組成物のうち熱硬化性樹脂、例えばエポキシ系の合成樹脂を主材とするものを用いてパッケージ93a(窓93bを除く)を形成し、EP−ROM90bの上面側全体を透明とすることもできる。このようにすれば、例えば窓93bから見えない部分に別の記憶素子を配したりするような不正行為も防止できる。
【0026】しかも、この透明樹脂製のパッケージは、ROMばかりでなくRAMやCPU、あるいはROM、RAM、CPU等が一体化された1チップマイコンにも適用可能で、そうすればこれらの構造の視認により正規、不正規の判別が可能になる。なお、これらの例においてデータ消去用の窓が必要なければ設ける必要はない。
【0027】図4に示すように、遊技制御装置90には、検出スイッチ80、普通入賞口22、大入賞口18、始動入賞口16等が接続されており、遊技制御装置90は、これらからの遊技球検出信号や入賞信号の取得、大入賞口18、始動入賞口16の開放、閉鎖の制御をすることができる。また、遊技制御装置90には液晶表示装置60も接続されており、遊技制御装置90は液晶表示装置60に図柄を指示して表示させることもできる。
【0028】図6に示すように、大入賞口18の内部には、Vスイッチ95および10カウントスイッチ97が設置されている。大入賞口18の内部は、普通領域18a、18cと特別領域(V領域)18bとに3分割されており、特別領域にはVスイッチ95が設置されている。このため、大入賞口18に入賞した遊技球は、普通領域18a、18cまたは特別領域18bを通過し、特別領域18bを通過するものはVスイッチ95によって検出される。また、これら普通領域18a、18c、特別領域18bを通過した遊技球は集合されて、大入賞口18に入賞した遊技球のすべてが10カウントスイッチ97を通過するように構成されている。したがって、大入賞口18に入賞した遊技球のすべてが10カウントスイッチ97によって検出され、それらの内のあるものはVスイッチ95にても検出される構成である。
【0029】図7に示すように、10カウントスイッチ97は、検出対象となる遊技球を通過させる検出孔97a、通常は検出孔97a内に突出していて通過する遊技球によって本体97b内に押し込まれると接点SWを閉じさせる可動部材97cを備えている。また、本体97b内には抵抗R1(680Ω)が内蔵されている。10カウントスイッチ97の一対の端子の一方はコネクタCNを介して直流12V電源に接続され、他方は正常側100と異常側102に分岐し、いずれもインタフェースIC99に接続されている。
【0030】正常側100は、分岐先で抵抗R2(680Ω)を介して接地され、インタフェースIC99内では、抵抗R3(5KΩ)を介してトランジスタTR1のベースに接続されている。また、トランジスタTR1のベースはコンデンサC(0.01μF)を介して接地され、エミッタは直接接地されている。そしてトランジスタTR1のコレクタは抵抗R4(10KΩ)を介して5Vの動作電源VCCに接続されると共に正常入力100aとして遊技制御装置90(正確にはその入力回路90e)に接続されている。
【0031】異常側102は、ツェナダイオードZD(7.5V以上でオン)を介して正常側100と分岐され、抵抗R5(1KΩ)を介して接地され、インタフェースIC99内では、抵抗R6(5KΩ)を介してトランジスタTR2のベースに接続されている。トランジスタTR2のエミッタは接地され、コレクタは抵抗R7(10KΩ)を介して5Vの動作電源VCCに接続されると共に異常入力102aとして遊技制御装置90(正確にはその入力回路90e)に接続されている。
【0032】このような10カウントスイッチ97の構造(特に抵抗R1を内蔵する点)と回路構成により、次のような動作となる。検出孔97aを遊技球が通過すると、その遊技球によって可動部材97cが押し込まれるので接点SWが閉じる。このとき抵抗R1、R2の働きによってツェナダイオードZDに負荷される電圧は7.5Vに達しないから異常側102には電流は流れず、正常側100だけに電流が流れる。すると、トランジスタTR1がオンになるので、それまで動作電源VCCの電位(5V、ハイレベル)であった正常入力100aの信号レベルが接地電位すなわちローレベルとなる。よって、遊技制御装置90は、この正常入力100aの信号レベルの変化に基づいて、遊技球が10カウントスイッチ97を通過したことを知ることができる。
【0033】ところが、何らかの不具合があって10カウントスイッチ97の配線が抵抗R1をバイパスする場所で短絡した場合には、ツェナダイオードZDには電源の12Vが直接かかるのでツェナダイオードZDが導通状態になる。したがって、今度は異常側102にも電流が流れ、トランジスタTR2がオンとなり、異常入力102aの信号レベルがハイからローに変化する。なお、この際正常入力100aもハイからローになっている。したがって、遊技制御装置90は、この異常入力102aの信号レベルの変化に基づいて10カウントスイッチ97の配線の短絡を知ることができる。
【0034】また、もし10カウントスイッチ97の検出孔97aに遊技球がつかえてオン状態が継続することがあっても、その場合には正常入力100aのレベルがローに維持されるだけで、異常入力102aの信号レベルは変化しないから、10カウントスイッチ97の短絡とは区別できる。
【0035】このように、10カウントスイッチ97の正常、異常を判別でき、異常の場合には球詰まりか、短絡かの別も判別できる。よって、例えば一時的な短絡があって正常入力100aの信号レベルの変化があっても、その時には異常入力102aの信号レベルも変化しているから、これ(一時的な短絡)を遊技球の通過と誤検出するおそれもない。この形態のスイッチ(メカスイッチ)は価格も安価で、無接点式の近接スイッチのような電波等による不正も行われ難いので、弾球遊技機における利用に好適である。したがって、この10カウントスイッチ97と同様の構成のスイッチは、遊技球の通過を検出するために弾球遊技機のさまざまな場所で使用することができる。
【0036】なお、10カウントスイッチ97は、通常時には接点スイッチを閉じさせておいて、遊技球が通過すると接点スイッチを開く構造でもよい。その場合、正常入力100aのみ信号レベルのハイ/ローが上記の場合と逆になる。また、回路構成も上記の例に限らず、抵抗を内蔵した10カウントスイッチ97を利用して前述した正常、異常を検出できる回路であればよい。
【0037】次に、遊技制御装置90が実行する制御処理について説明する。なお、遊技制御装置90は、乱数取得処理(図8)、判定処理(図9)、特別遊技処理(図10)並びにランプの点滅、効果音の出力等のパチンコゲームの実施に関わる各種の処理を、パチンコ機10の稼働中を通じて繰り返し実行しているが、本発明に関係が深い乱数取得処理、判定処理および特別遊技処理について詳しく説明し、その他の処理の説明は省略する。
【0038】まず、図8を参照して乱数取得処理を説明する。この処理においては、遊技制御装置90のCPU90aは、検出スイッチ80の検出信号に基づいて、検出スイッチ80により遊技球が検出されたか否か(すなわち通過路57を通過した遊技球があるか否か)を判断し(ステップ302、以下ステップをSと略記する)、遊技球が検出されていれば(S302:YES)、RAM90cの個数カウンタ91のカウント値を1インクリメントさせる(S304)。なお、個数カウンタ91の初期値は0である。続いて、CPU90aは、個数カウンタ91のカウント値が設定個数(本実施例の場合15個)になっているか否かを判断し(S306)、設定個数になっていれば(S306:YES)個数カウンタ91のカウント値を0にリセットして(S307)、乱数カウンタ90dのカウント値を読み込んでRAM90cの所定のエリアに記憶させる(S310)。また、個数カウンタ91のカウント値が設定個数に達していないときには(S306:NO)、始動入賞口16からの始動信号に基づいて、始動入賞口16に入賞(始動入賞)があったか否かを判断し(S308)、始動入賞があれば(S308:YES)、乱数カウンタ90dのカウント値を読み込んでRAM90cの所定のエリアに記憶させる(S310)。
【0039】図9に示すように、判定処理では、遊技制御装置90のCPU90aは、RAM90cの所定のエリアに乱数が記憶されているか否かを判断する(S320)。なお、この乱数は、乱数取得処理のS310の処理で記憶されたものである。乱数が記憶されていれば(S320:YES)、CPU90aは、その中で最も古いものを読み出し、それが当たり値(本実施例では101)と一致していれば当たりと判定し、そうでなければ外れと判定する(S322)。そして、判定が当たりなら(S324:YES)、当たりフラグFを1にセットして(S326)、外れなら(S324:NO)何も行わずに、S322で読み出した乱数をRAM90cから消去させる(S328)。そして、当たり外れの判定結果に応じて、当たり図柄または外れ図柄の表示を液晶表示装置60に指示する(S330)。液晶表示装置では、例えば3桁の数字を変動表示した後1桁ずつ順に停止させることにより、3桁揃った当たり図柄あるいは揃わない外れ図柄を確定表示する。なお、この表示内容は一例であり、他の形態でもよいことはいうまでもない。
【0040】そして、図10に示される特別遊技処理では、CPU90aは、当たりフラグFが1にセットされているか否かを判断し(S340)、もしセットされていれば(S340:YES)、特別遊技に関わる処理を行う(S342)。このパチンコ機10における特別遊技は、第1種と呼ばれる公知のパチンコ機と同様であるが、以下簡単に説明する。
【0041】この特別遊技では、CPU90aは下部入賞装置20に指示して大入賞口18を開放させる。そして、大入賞口18を開放してから30秒を経過するか、10カウントスイッチ97からの信号に基づいて計数される入賞球が10球に達したなら大入賞口18を閉鎖させる。さらに、CPU90aは、今回の開放中の入賞球のいずれかが大入賞口18内のVスイッチ95を通過していたなら、大入賞口18を再び開放させ、前述と同様に閉鎖させることを繰り返す。ただし、特別遊技処理を1回実行する度にこれらの処理のすべてを実行するわけではなく、特別遊技処理を繰り返し実行する結果、前述のような大入賞口18の開閉が行われるのである。
【0042】次に、CPU90aは、特別遊技の終了か否かを判断する(S344)。具体的には、前述の大入賞口18の開放中に入賞した遊技球中でVスイッチ95を通過したものがない場合、あるいは大入賞口18の開放回数が規定数(本実施例では16回)に達した場合には、大入賞口18の再開放は行われず、特別遊技は終了となる。そして、特別遊技の終了であれば(S344:YES)、CPU90aは当たりフラグFを0にリセットする(S346)。したがって、次に判定処理にて当たりフラグFがセットされるまで(当たりが出るまで)は、S342による特別遊技に関わる処理が行われることはない。
【0043】以上説明したように、通過路57を通過した遊技球数が15個(判定個数)に達したことに起因して乱数が読み込まれ、その乱数を当たり値と照合することによって当たり外れが判定され、判定が当たりであったことに起因して特別遊技が実行されるので、当たり外れの判定に至るプロセスにおける面白味を向上させることができる。
【0044】なお、この実施例では、通過路57(厳密には検出スイッチ80)が特別場所に該当し、遊技制御装置90(特にCPU90a)は判定手段として機能すると共に下部入賞装置20(特に大入賞口18)と共同して特別遊技実行手段として機能している。
【0045】以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば、実施例では当たり値を1つだけにしているが複数としてもよい。また、当たり値が少ない個数(例えば1つ)で当たりが出にくい低確率設定と、当たり値の個数が多く(例えば7個程度)比較的当たりが出やすい高確率設定とを、条件に応じて(例えば当たりの表示に使用された図柄が何であったかにより)切り換える構成としてもよい。
【0046】また、実施例では2箇所の通過路57を特別場所として、2箇所の通過路57を通過した遊技球の合計数が15個(設定個数)に達する毎に判定処理を実行しているが、2箇所の通過路57を通過する遊技球を別々に計数して、それぞれ15個になる毎に判定処理を実行してもよい。
【0047】なお、特別場所は1箇所以上あればよいので、実施例の2箇所に限るものではない。また、設定個数は2個以上であればよいから15個に限るものではない。
【出願人】 【識別番号】000204262
【氏名又は名称】タイヨーエレック株式会社
【出願日】 平成9年(1997)6月16日
【代理人】 【弁理士】
【氏名又は名称】足立 勉
【公開番号】 特開平11−4940
【公開日】 平成11年(1999)1月12日
【出願番号】 特願平9−158964