| 【発明の名称】 |
テープ印字装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】岸 素志
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| 【要約】 |
【課題】ゲーム機能を備えたテープ印字装置を提供する。
【解決手段】個人情報であるプレーヤの名前、誕生日、血液型、あだ名を入力すると、入力データに基づきプレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターのイラストが決定されると共に、その戦闘能力を表わす生命力及び攻撃力が計算される。そして、キーボードに設けられたゲームキーの押下によりゲームモードに設定されると、相手方キャラクターとして、複数登録された敵モンスターのなかからいずれかが選択され、選択された敵モンスターとマイモンスターとの間で対戦が行われ、3桁のスロット出目に基づいて決定される攻撃値を互いのモンスターの生命力HPから減算し、生命力HPがゼロになったモンスターが負けとなる。このときマイモンスターが勝てば、倒された敵モンスターのイラスト、生命力、識別番号ID等が印字用テープに印字される。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 文字や記号等を入力するためのキーボードと、入力された文字や記号等を印字用テープに印字する印字手段と、入力された文字や記号等を表示部に表示する表示手段と、前記印字手段及び前記表示手段の制御を行う制御手段とを備えたテープ印字装置において、前記キーボードにゲームモード設定用のゲームキーを設け、前記制御手段は、前記ゲームキーの操作によりゲームモード時に、前記キーボードのキー操作による予め定められた所定事項に関する入力データを用いて、予め定められた演算式によるプレーヤ持ち点を算出する持ち点算出手段と、予め登録された相手方持ち点及び前記持ち点算出手段により算出されたプレーヤ持ち点に基づいて、所定のゲームプログラムを実行し勝敗を決定する勝敗決定手段と、この勝敗決定手段により決定された勝敗結果を前記印字手段に印字させる印字制御手段とを備えることを特徴とするテープ印字装置。 【請求項2】 前記持ち点算出手段は、所定事項として入力されるプレーヤの名前、誕生日、血液型等の個人情報に基づいてプレーヤ持ち点を算出することを特徴とする請求項1に記載のテープ印字装置。 【請求項3】 前記プレーヤ持ち点が、プレーヤ用キャラクタの戦闘能力を表わす点数であり、前記印字制御手段は、前記プレーヤ用キャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に印字させることを特徴とする請求項1または2に記載のテープ印字装置。 【請求項4】 前記ゲームプログラムを記憶するメモリ手段を備え、前記勝敗決定手段は、そのゲームプログラムを実行し、前記相手方持ち点及びプレーヤ持ち点のそれぞれから任意の数を交互に減算して残り点の多少により勝敗を決定し、前記勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、前記印字制御手段は、対戦した相手方キャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に印字させることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のテープ印字装置。 【請求項5】 前記持ち点算出手段は、前記印字手段により印字された前記相手方キャラクタの識別番号が前記キーボードから入力されると、入力された識別番号の前記相手方キャラクタの戦闘能力に基づいて前記プレーヤ持ち点を算出することを特徴とする請求項4に記載のテープ印字装置。 【請求項6】 前記相手方キャラクタを複数記憶するキャラクタ記憶手段を備え、これらの相手方キャラクタのうち通常のキャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも小さく設定されており、いくつかの特別キャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも大きく設定され、かつ戦闘能力も前記通常のキャラクタよりも高く設定されており、前記印字制御手段は、前記特別キャラクタのイラストを高さ方向において印字用テープの幅よりも小さい幅のイラストに分割し、分割した前記各イラストを前記印字手段に連続して印字させることを特徴とする請求項4に記載のテープ印字装置。 【請求項7】 前記持ち点算出手段は、2人にプレーヤの所定事項に関するデータが入力されたとき、両プレーヤの持ち点をそれぞれ算出し、前記勝敗決定手段は、前記持ち点算出手段により算出された両プレーヤ持ち点に基づいて前記所定のゲームプログラムを実行して勝敗を決定し、前記印字制御手段は、その勝敗決定手段により決定された勝敗結果を前記印字手段に印字させることを特徴とする請求項1に記載のテープ印字装置。 【請求項8】 前記持ち点算出手段は、所定事項として入力される両プレーヤの各々の名前、誕生日、血液型等の個人情報に基づいて両プレーヤ持ち点を算出することを特徴とする請求項7に記載のテープ印字装置。 【請求項9】 前記ゲームプログラムを記憶するメモリ手段を備え、前記勝敗決定手段は、そのゲームプログラムを実行し、前記両プレーヤ持ち点のそれぞれから任意の数を交互に減算して残り点の多少により勝敗を決定し、前記印字制御手段は、負けたプレーヤのキャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に印字させることを特徴とする請求項7または8に記載のテープ印字装置。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】この発明は、印字用テープにキーボードにより入力された文字等を印字するテープ印字装置に関し、特にゲーム機能を備えたものに関する。 【0002】 【従来の技術】一般に、テープ印字装置は図13ないし図17に示すように構成されている。即ち、テープ印字装置1の本体2は、上蓋2A(図14参照)、上部下蓋であるカセットカバー2B(図15参照)、下部下蓋2C(図14参照)により形成され、このような本体2には、ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベット文字や記号を入力する複数の文字キー、記号キー、スペースキー、カーソルを左右方向に移動させる為のカーソル移動キー、種々の編集機能キー、印字を指令する印字キー、電源をON・OFFする為の電源キー等を備えたキーボードKBが配設されると共に、キーボードKBにより入力した文字や記号を数文字分表示可能な液晶ディスプレイ(以下、LCDと称する)3が配設されている。 【0003】そして、矩形状のテープカセット4(図14参照)を装着させるため、図13のテープ印字装置1を裏返してカセットカバー2B(図15参照)を上蓋2Aから取り外し、上蓋2A内に設けられたテープ装着部を露出させる。その後において、かかるテープ装着部に印字用テープTを巻装、収容したテープカセット4を装着させる。このときのテープ装着部周辺の概略を図14に示す。図14に示すように、上蓋2Aのテープ装着部の周辺には、プラテンホルダ8、サーマルヘッド5を支持する支持板6、位置固定部材7、カットレバー20、保持部材30等が設けられている。 【0004】また、プラテンホルダ8は定点Pを中心として回動するものであり、図示しない弾性部材等で位置固定部材7側に常に付勢されており、カセットカバー2B(図15参照)を上蓋2Aから取り外した状態(すなわち、図14に示す状態)においては、位置固定部材7に当接する位置で固定される(以下、かかる位置を「待機位置」という)。また、図15に示すように、カセットカバー2Bには、プラテンホルダ8をテープカセット4側に回動させる係合部9が設けられており、カセットカバー2Bを上蓋2Aに取り付けた状態においては、係合部9がプラテンホルダ8と位置固定部材7との間に介在することによって、プラテンホルダ8をテープカセット4側に回動させることができる。また、図16に示すように、係合部9はその先端部が傾斜しており、プラテンホルダ8と位置固定部材7との間に、係合部9を容易に介在させることができる。 【0005】かかる係合部9は、テープカセット4から繰り出されたテープTの一部がサーマルヘッド5に押しつけられる位置まで、プラテンホルダ8をテープカセット4側に回動させて固定する(以下、かかる位置を「動作位置」という)。従って、動作位置にあるプラテンホルダ8のプラテンローラ8A等が回転すれば、テープカセット4のテープTが搬送されて本体2から排出することができる。 【0006】また、前記カットレバー20は、切断刃を保持する保持部材30が嵌められた支持軸37に回動自在に支持されており、カットレバー20が押下されると支持軸37を中心として回動する。この回動に伴って、切断刃が保持部材30から突出してテープカセット4の一部と当接し、かかるテープカセット4と保持部材30の間に位置するテープ3を切断するように構成されている。 【0007】つぎに、テープ印字装置1の制御系について説明すると、図17に示すように、上記したサーマルヘッド5及びこれを駆動する為の駆動回路40、テープ送りモータ41及びこれを駆動する為の駆動回路42から成る印字手段としてのサーマル印字機構PMが設けられ、このサーマル印字機構PMは、テープカセット4(図14参照)の印字用テープTに、上記したサーマルヘッド5を介してドットイメージにより印字しながら、テープ送りモータ41の駆動により印字済みのテープTが所定の送り方向に徐々にテープ送りされ、この印字済みのテープTの印字面に両面テープが貼着されてテープ状ラベルが作成されるように構成されたものである(尚、サーマル印字機構の詳細については、特開平2−106555号公報を参照)。 【0008】さらに図17に示すように、制御手段CDの入出力インターフェース50には、キーボードKBと、LCD3に表示データを出力する為のビデオRAM44を有するディスプレイコントローラ(以下、LCDCと称する)45と、警告用ブザー47の為の駆動回路48と、サーマルヘッド5を駆動する為の駆動回路40と、テープ送りモータ41の駆動回路42とがそれぞれ接続されている。 【0009】また制御手段CDは、CPU51と、このCPU51にデータバスなどを含む制御バス52を介して接続された入出力インターフェース50と、表示用キャラクタジェネレータROM(以下、表示用CGROMと称する)53と、印字用キャラクタジェネレータROM(以下、印字用CGROMと称する)54と、ROM55及びRAM60とから構成されている。 【0010】このRAM60には、キーボードKBから入力される文書のデータを例えば99文字分格納するテキストバッファ61と、そのテキストバッファ61に格納されている最終文書データの次を指すポインタのポインタ値Aを格納するポインタバッファ、そのテキストバッファ61に格納された文字や記号を指示する検索用ポインタのポインタ値Pを格納するポインタバッファ、表示の為のデータを格納する表示データバッファ62と、イメージ展開された文字や記号などのプリント出力用ドットイメージデータを格納する印字データバッファ63に加えて、CPUで演算した演算結果を格納する各種のバッファなどが設けられている。 【0011】また表示用CGROM53には、アルファベット文字や数字や記号などに関して、所定文字サイズの表示用ドットパターンデータが格納されている。印字用CGROM54には、アルファベット文字や数字や記号などに関して、印字用ドットパターンデータが、各書体毎にコードデータに対応させて複数の印字文字サイズ分格納されている。 【0012】さらにROM55には、キーボードKBから入力された文字や数字や記号などのコードデータに対応させて、LCDC45を制御する表示駆動制御プログラム、印字に供する1ドット列毎のドットパターンデータを順次サーマルヘッド5に出力しながらテープ送りモータ41を駆動する印字駆動制御プログラム等が格納されている。 【0013】 【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した構成のテープ印字装置1では、キーボードKBにより入力された文字、記号などがテープTに印字されるだけであり、その他の付加的な機能は備えておらず、印字という特徴を生かした例えばゲーム機能等を併設することが望まれる。 【0014】この発明が解決しようとする課題は、ゲーム機能を備えたテープ印字装置を提供することにある。 【0015】 【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明は、文字や記号等を入力するためのキーボードと、入力された文字や記号等を印字用テープに印字する印字手段と、入力された文字や記号等を表示部に表示する表示手段と、前記印字手段及び前記表示手段の制御を行う制御手段とを備えたテープ印字装置において、前記キーボードにゲームモード設定用のゲームキーを設け、前記制御手段は、前記ゲームキーの操作によりゲームモード時に、前記キーボードのキー操作による予め定められた所定事項に関する入力データを用いて、予め定められた演算式によるプレーヤ持ち点を算出する持ち点算出手段と、予め登録された相手方持ち点及び前記持ち点算出手段により算出されたプレーヤ持ち点に基づいて、所定のゲームプログラムを実行し勝敗を決定する勝敗決定手段と、この勝敗決定手段により決定された勝敗結果を前記印字手段に印字させる印字制御手段とを備えることを特徴としている。 【0016】このような構成によれば、所定事項に関するデータを入力することによってプレーヤ持ち点が算出され、この算出されたプレーヤ持ち点相手方持ち点に基づきゲームプログラムが実行されて勝敗が決定され、しかもゲームの結果が印字用テープに印字される構成であるため、印字装置の特徴を生かしたゲームを楽しむことが可能になるものである。 【0017】このとき、請求項2に記載のように、前記持ち点算出手段が、所定事項として入力されるプレーヤの名前、誕生日、血液型等の個人情報に基づいてプレーヤ持ち点を算出するものであれば、個人情報により各人固有のプレーヤ持ち点が決定される。 【0018】また、請求項1または2に記載の発明において、請求項3に記載のように、前記プレーヤ持ち点が、プレーヤ用キャラクタの戦闘能力を表わす点数であり、前記印字制御手段が、前記プレーヤ用キャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に印字させるものであれば、プレーヤ固有のゲーム用キャラクタのイラスト等が印字されたテープをいつでも見て楽しむことが可能になる。 【0019】さらに、請求項1ないし3に記載の発明において、請求項4に記載のように、前記ゲームプログラムを記憶するメモリ手段を備え、前記勝敗決定手段が、そのゲームプログラムを実行し、前記相手方持ち点及びプレーヤ持ち点のそれぞれから任意の数を交互に減算して残り点の多少により勝敗を決定し、前記勝敗決定手段がプレーヤが勝ったと決定したときに、前記印字制御手段が、対戦した相手方キャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に印字させるものであれば、対戦で倒した相手方キャラクタのイラスト等が印字されたテープを収集することもでき、ゲームの興味を増すことができる。 【0020】ところで、請求項4に記載の発明において、請求項5に記載のように、前記持ち点算出手段が、前記印字手段により印字された前記相手方キャラクタの識別番号が前記キーボードから入力されると、入力された識別番号の前記相手方キャラクタの戦闘能力に基づいて前記プレーヤ持ち点を算出するものであれば、ゲームのバリエーションをプレーヤ自身で選択することが可能になり、ゲームをよりいっそう楽しむことができる。 【0021】さらに、請求項4に記載の発明において、請求項6に記載のように、前記相手方キャラクタを複数記憶するキャラクタ記憶手段を備え、これらの相手方キャラクタのうち通常のキャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも小さく設定されており、いくつかの特別キャラクタのイラストは、その印字高さが印字用テープの幅よりも大きく設定され、かつ戦闘能力も通常キャラクタよりも高く設定されており、前記印字制御手段が、前記特別キャラクタのイラストを高さ方向において印字用テープの幅よりも小さい幅のイラストに分割し、分割した前記各イラストを前記印字手段に連続して印字させるものであれば、対戦相手を選択することが可能でゲームの楽しみが増す。 【0022】また、請求項1に記載の発明において、請求項7に記載のように、前記持ち点算出手段が、2人にプレーヤの所定事項に関するデータが入力されたとき、両プレーヤの持ち点をそれぞれ算出し、前記勝敗決定手段が、前記持ち点算出手段により算出された両プレーヤ持ち点に基づいて前記所定のゲームプログラムを実行して勝敗を決定し、前記印字制御手段が、その勝敗決定手段により決定された勝敗結果を前記印字手段に印字させるものであれば、2人のプレーヤによるゲームを行うことが可能になる。 【0023】このとき、請求項8に記載のように、前記持ち点算出手段が、所定事項として入力される両プレーヤの各々の名前、誕生日、血液型等の個人情報に基づいて両プレーヤ持ち点を算出し、さらに請求項9に記載のように、前記ゲームプログラムを記憶するメモリ手段を備え、前記勝敗決定手段が、そのゲームプログラムを実行し、前記両プレーヤ持ち点のそれぞれから任意の数を交互に減算して残り点の多少により勝敗を決定し、前記印字制御手段が、負けたプレーヤのキャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号を前記印字手段に印字させるようにすればよい。 【0024】 【発明の実施の形態】この発明の一実施形態について図1ないし図12を参照して説明する。但し、本実施形態における装置の基本的構成は、上述した図13ないし図17と同じであるため、以下の説明ではこれら図13ないし図17も参照する。 【0025】本実施形態では、上述したキーボードKBにゲームモード設定用のゲームキーが設けられ、ROM55には上記した表示駆動、印字駆動制御プログラムのほか、本願特有のゲーム制御プログラムが格納されている。また、RAM60には、対戦回数をカウントするための対戦回数カウンタ65が設けられている。尚、このカウンタ65はバックアップされており、テープ印字装置1の電源をオフしてもカウント数は保持される。 【0026】さらにROM55には、所定のキー操作による自己紹介モードにおいて、個人情報であるプレーヤの名前、誕生日、血液型、あだ名を入力するための、図1に示すような平仮名及び英字(数字も含む)と各々のコードとを対応づけたコードテーブルが格納され、キーボードKBの操作により入力されるプレーヤの名前及び誕生日から、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターの戦闘能力を表わす生命力HP0及び攻撃力AP0の演算式が格納されている。この生命力HP0がプレーヤ持ち点に相当する。 【0027】このとき、図2に示すようにプレーヤの名前は平仮名12文字、誕生日は数字6文字分でそれぞれ入力され、入力された名前のN10、N5の文字及び誕生日の年のY1の数値、日のD0の数値を用いて、数式1によりプレーヤの持ち点としてマイモンスターの生命力HP0が計算され、入力された名前のN1及びN4の文字を用いて数式2によりマイモンスターの攻撃力AP0が計算される。 【0028】 【数1】
【0029】 【数2】
【0030】ところで、マイモンスター用のイラスト(マーク)データが表示用CGROM53、印字用CGROM54に複数種類が登録されており、例えば5種類のマイモンスター用のイラストが登録されており、各々は5つのモンスターレベルに対応している。そして、図3に示す自己紹介モードの手順に従って、プレーヤの名前、誕生日、血液型、あだ名を入力することによって、登録されたなかからレベル1に対応するイラストがマイモンスターのイラスト(マーク)として設定されると共に識別番号IDが設定され、更にマイモンスターの生命力HP0及び攻撃力AP0が上述したように計算により求められ、図4(a)に示すフォーマットで構成されるマイモンスターデータ、即ちあだ名、識別番号ID、生命力HP0、攻撃力AP0、モンスターレベルから成る1組のデータがRAM60の所定領域64に格納される。尚、この領域64はバックアップされており、テープ印字装置1の電源をオフしてもデータは保持される。 【0031】また、後述するマイモンスター印字処理において、現時点のモンスターレベルに対応するマイモンスターのイラスト、マイモンスターのキャラクタ名としての入力されたあだ名、後述の数式3、4に従って計算される現時点のモンスターレベルに対応する生命力HP、攻撃力AP及びマイモンスターの識別番号IDがLCD3に表示されると共に、テープTに印字されるように構成されている。 【0032】さらに、表示用CGROM53、印字用CGROM54には後述する1プレーヤ選択時の対戦相手となる相手方キャラクタとしてのモンスターナンバーNo.001〜160の160種類の敵モンスターのイラストデータ及びキャラクタ名及び生命力HP、攻撃力AP、識別番号ID、モンスターナンバーNo.が格納されている。このときの敵モンスターデータのフォーマットは、例えば図4(b)に示すように構成され、1モンスター当りのデータ数は29バイトとなり、全敵モンスターのデータ総数は4640バイトとなる。尚、図4(b)のフォーマット中の各項目は図5に示す形式で形成されている。また、各々のモンスターナンバーNo.とモンスターのイラストデータの格納位置とが対応づけられている。 【0033】これら敵モンスターのうちNo.155〜159の5種類は、ボスモンスター或いは2倍マンモスと称して他よりも戦闘能力が高くかつイラストも大きく設定され、またNo.160の1種類は、真ボスモンスター或いは3倍マンモスと称して最も戦闘能力が高くかつそのイラストも最も大きく設定されている。尚、マイモンスター及び通常モンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力HP等の印字例を図6に示し、ボスモンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力HP等の印字例及び真ボスモンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力HP等の印字例をそれぞれ図7、図8に示す。 【0034】特に、ボスモンスターのイラストは、その高さが印字用テープTの幅よりも大きくなるように形成されており、キャラクタ名や生命力HP等とは別に、その高さ方向において印字用テープTの幅よりも小さい幅に2つに分割されてテープ2枚に各々が印字され、また真ボスモンスターのイラストは、その高さがボスモンスターのイラストよりも大きくなるように形成されており、キャラクタ名や生命力HP等とは別に、その高さ方向において印字用テープTの幅よりも小さい幅に3つに分割されてテープ3枚に各々が印字され、このボスモンスターのイラストの印字例及び真ボスモンスターのイラストの印字例を図9、図10にそれぞれ示す。 【0035】ところで、後述するバトルモードにおいて、LCD3にはそれぞれ1〜7、どくろマーク及びハートマークの9種類の出目を持った第1、第2、第3のドラムから成るスロットマシーンが表示され、第1のドラムから順次回転を始め、第3のドラムが回転を始めてから所定時間後を経過するか或いはキーボードKBのいずれかのキーが押下されることにより、第1のドラムから順次回転を停止して3桁のスロット出目が決定されるようになっている。 【0036】そして、3桁のスロット出目に応じて前記ゲーム制御プログラム中の所定の演算式による相手側への攻撃値の計算が行われて、例えば先攻側モンスターの攻撃値が計算されると、後攻側のモンスターの生命力HPから計算された攻撃値が減算され、これを先攻、後攻が交互に行って先に生命力HPがゼロになった方が負けとなるのである。ここで、3桁のスロット出目中にハートマークが含まれている場合には、高得点が得られるように所定の数値に置き換えられてその旨が表示されるような設定がなされ、どくろマークが含まれている場合には計算されるポイントはゼロとなって攻撃ミスとみなされ、LCD3に「MISS」と表示されるような設定がなされている。 【0037】さらに、マイモンスターが対戦に勝つと、対戦相手の敵モンスターのイラスト、生命力HP、攻撃力AP及びその識別番号IDが印字可能な設定がなされると共に、続いて対戦する場合においてマイモンスターが成長するような設定がなされている。 【0038】即ち、対戦回数が所定数に達する毎に、モンスターレベルが“1”ずつ更新される。そして、上記した数式1、2による計算で求められるマイモンスターの生命力HP及び攻撃力APが数式3、4に従って計算される。 【0039】 【数3】
【0040】 【数4】
【0041】また、更新されたモンスターレベルに対応するイラストがLCD3にスクロール表示されるのである。 【0042】つぎに、テープ印字装置1の制御手段CDで行われるゲーム制御ルーチンについて、図11のフローチャートを参照して説明する。 【0043】キーボードKBのゲームキーが押下されてゲームスタートすると、図11に示すように、LCD3に予め設定されたタイトルアニメが表示され(ステップS1)、これによりゲームモードに設定されたことがわかる。続いて、キーボードKBの例えば左カーソルキーまたは右カーソルキーの押下により1プレーヤ(1P)、2プレーヤ(2P)、マイモンスター印字の文字が順次LCD3に表示され、これらの表示のなかから実行キーの押下によって対戦モードの選択がなされる(ステップS2)。 【0044】ここでマイモンスター印字モードが選択されると、マイモンスターの印字、即ち、RAM60の所定領域64に格納されているモンスターレベルに対応するマイモンスターのイラスト、キャラクタ名としてのあだ名、数式3、4に基づいて計算された現時点のモンスターレベルに対応する生命力HP、攻撃力AP、識別番号IDがテープTに印字され(ステップS3)、その後後述するステップS18に移行する。 【0045】そして、ステップ2において1プレーヤ(1P)モードが選択されると、上述した160種類の敵モンスターのうちNo.001〜159(No.160の真ボスモンスターを除く)のなかから対戦相手となる敵モンスターが任意に選択され(ステップS5)、選択された敵モンスターのイラストがLCD3にスクロール表示され(ステップS6)、続いて対戦に使用するモンスター選択が行われる(ステップS7)。 【0046】このモンスター選択では、キーボードKBの左カーソルキーまたは右カーソルキーの押下により、対戦に勝利して仲間にした敵モンスター(以下、これを仲間モンスターと称する)またはマイモンスターのいずれかの選択が行われ、すでに対戦した仲間モンスターがあって実行キーの押下によりその仲間モンスターの選択が行われたときに、後述するモンスター印字処理によってテープTに印字されている仲間モンスターの識別番号IDを入力することにより(ステップS8)、次の対戦ではプレーヤ用として使用される。一方、ステップS7においてマイモンスターの選択が行われると、後で詳述するバトルモードに移行し、ステップS5において選択された対戦相手となる敵モンスターと、ステップS7において選択されたマイモンスターまたはステップS8において入力された仲間モンスターとの間での対戦が行われる(ステップS9)。 【0047】バトルモードでの対戦の結果、マイモンスターまたは仲間モンスターが勝ったか負けたかの判定がなされ(ステップS11)、マイモンスターまたは仲間モンスターが対戦に負けた場合には、LCD3に「まけた」との表示及びマイモンスターまたは仲間モンスターの反転モードによるスクロール表示がなされる(ステップS12)。一方プレーヤが対戦に勝った場合には、LCD3に「かったぞ!」との表示がなされると共に、対戦相手の敵モンスターのイラスト、キャラクタ名、生命力HP、攻撃力AP、識別番号IDがテープTに印字された後(ステップS13)、対戦した敵モンスターがNo.159のボスモンスターかどうかの判定がなされ(ステップS14)、YESであればNo.160の真ボスモンスターが選択され(ステップS15)、その後ステップS6に戻る。 【0048】また、ステップS14の判定の結果、対戦した敵モンスターがNo.159のボスモンスターでなければ、上述したステップS12の処理を経た後と共にRAM60中の前記対戦回数カウンタ65のカウントアップとマイモンスターの成長をチェックするための対戦回数カウンタ65のカウント数チェックが行われ(ステップS17)、前述したように対戦回数カウンタ65のカウント数が所定回数に達する毎にRAM60の所定領域64に格納されているマイモンスターレベルが“1”ずつ更新される。例えば、前記カウント数が100になるとモンスターのレベルが“2”に、カウント数が1000になるとモンスターのレベルが“3”に更新される。 【0049】その後続行確認モード、即ちゲームを続行するかどうかの判定がなされ(ステップS18)、このときキーボードKBの実行キーが押下されると続行の意志ありと判断され、上述したステップS2に戻り、キーボードKBに設けられているNOキーが押されると、ゲーム続行の意志なしと判断されて通常の文字入力モードに移る。 【0050】ところで、ステップS2において2プレーヤ(2P)モードが選択されると、確定入力キーの押下によって1人目のプレーヤ(1P)のID入力モードになり、その識別番号IDの入力が行われ(ステップS20)、入力終了後実行キーが押下されると、続いて2人目のプレーヤ(2P)のID入力モードになってその識別番号IDの入力が行われ(ステップS21)、入力終了後実行キーが押下されるとバトルモードに移行し、両プレーヤのモンスターの間での対戦が行われ(ステップS22)、その後勝った方のモンスターのイラスト、生命力HP、識別番号ID等がテープTに印字され(ステップS23)、その後上述したステップS18に移行する。 【0051】つぎに、上述したバトルモードの手順について、図12のフローチャートを参照して説明する。 【0052】まず、RAM60の所定領域64に格納されているデータに基づいて、現時点のモンスターレベルに対応する生命力HPと攻撃力APが数式3、4に基づいて計算される(ステップT1)。 【0053】次に、例えばタイマカウンタのカウント値の偶数、奇数等により、対戦の先攻、後攻が決定され(ステップT2)、先攻モンスターがLCD3にスクロール表示され(ステップT3)、続いてLCD3にスロットマシーンの第1〜第3のドラムが表示され、第1のドラムから順次回転を始めると共に前述した通り順次停止して先攻側のスロット出目が決定される(ステップT4)。 【0054】そして、決定されたスロット出目を用いてROM55のゲーム制御プログラムに従い先攻モンスターの攻撃値が計算され、計算された攻撃値が後攻モンスターの生命力HPから減算され(ステップT5)、後攻モンスターのダメージを表わすために、LCD3に生命力HPの残存量を帯グラフ的に示した表示がなされ(ステップT6)、続いて後攻モンスターの生命力HPがゼロになったか否かの判定がなされ(ステップT7)、そのとき後攻モンスターの生命力HPがゼロであれば先攻側モンスターの勝利となる。 【0055】ここで、例えば先攻モンスターが1Pモードにおけるマイモンスターであれば、敵モンスターが負けたことになって上述した図11のステップS13の処理により「かったぞ!」との表示と共にこの敵モンスターの印字が行われるのである。逆に、先攻モンスターが1Pモードにおける敵モンスターであれば、マイモンスターが負けたことになって図11のステップS12の処理により「まけた」との表示及びマイモンスター(または仲間モンスター)の反転モードによるスクロール表示がなされるのである。 【0056】一方図12に示すように、ステップT7の判定の結果、後攻モンスターの生命力HPがゼロでなければ後攻側の攻撃となり、後攻モンスターがLCD3にスクロール表示され(ステップT9)、続いてLCD3にスロットマシーンの第1〜第3のドラムが表示され、第1のドラムから順次回転を始めると共に前述した通り順次停止して後攻側のスロット出目が決定される(ステップT10)。 【0057】続いて、決定されたスロット出目を用いて前記ゲーム制御プログラムに従い後攻モンスターの攻撃値が計算され、計算された攻撃値が先攻モンスターの生命力HPから減算され(ステップT12)、先攻モンスターのダメージを表わすために、LCD3に生命力HPの残存量を帯グラフ的に示した表示がなされ(ステップT13)、その結果先攻モンスターの生命力HPがゼロになったか否かの判定がなされ(ステップT14)、先攻モンスターの生命力HPがゼロであれば後攻側モンスターの勝利となる。一方、先攻モンスターの生命力HPがゼロでなければ、上述したステップT3に戻り、再び先攻側の攻撃に移る。 【0058】このように、プレーヤの名前、誕生日、血液型、あだ名といった個人情報を入力することによって、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターのイラスト(マーク)が設定され、プレーヤ持ち点としての生命力HP0、攻撃力AP0が計算される。さらに、マイモンスター印字モードを選択することによって、現時点のマイモンスターレベルに対応するマイモンスターのイラスト、生命力HP、攻撃力AP及びその識別番号IDがテープTに印字される(図6参照)。 【0059】そして、キーボードKBのゲームキーを押下することにより、テープ印字装置1はゲームモードになり、上述したように1プレーヤ(1P)或いは2プレーヤ(2P)のいずれかのモードを選択することにより、各々のモードでのゲームを行うことができるのである。 【0060】従って、上記した実施形態によれば、マイモンスターや対戦相手の敵モンスターのイラストや生命力HP等をテープTに印字できるようにしているため、印字という印字装置の特徴を生かしたゲーム機能を実現することができ、通常の文字入力印字機能のほかにゲーム機能を備えたテープ印字装置を提供することが可能になる。 【0061】また、プレーヤ用キャラクタとしてのマイモンスターをプレーヤの名前、誕生日、血液型等の個人情報によって決定できることから、プレーヤ各々に固有のマイモンスターを設定できる点、プレーヤのゲームに対する興味を大いにそそることが可能になるものである。 【0062】さらに、マイモンスターと敵モンスターとの対戦でマイモンスターが勝利した場合に、その敵モンスターのイラストや生命力HP等が印字されたテープTを手に入れることができ、しかもそこに印字された敵モンスターの識別番号IDを入力することにより、仲間モンスターとしてマイモンスターに代えて対戦に使用できるため、ゲームのバリエーションをプレーヤ自身で選択することが可能であり、ゲームの楽しみをいっそう増大することができる。 【0063】また、2プレーヤ(2P)モードの選択によって、2人のプレーヤによる対戦ゲームを楽しむこともできる。 【0064】なお、上記実施形態では、マイモンスター用イラストは、モンスターレベルの更新毎に変更される1組分しかなかったが、複数組設けて入力した名前やあだ名等に応じて異なる組のイラストが設定されるようにしてもよい。 【0065】さらに、この発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、特にゲームの手順や対戦による勝敗の決定等は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。 【0066】 【発明の効果】以上のように、請求項1に記載の発明によれば、所定事項に関するデータを入力することによってプレーヤ持ち点が算出され、この算出されたプレーヤ持ち点及び相手方持ち点に基づきゲームプログラムが実行されて勝敗が決定され、しかもゲームの結果が印字用テープに印字される構成であるため、印字装置の特徴を生かしたゲームを楽しむことが可能になり、ゲーム機能を有するテープ印字装置を提供することが可能になる。 【0067】また、請求項2に記載の発明によれば、持ち点算出手段により、プレーヤの名前、誕生日、血液型等の個人情報に基づいてプレーヤ持ち点が算出されるため、個人情報により各人固有のプレーヤ持ち点を決定することができる。 【0068】さらに、請求項3に記載の発明によれば、プレーヤ用キャラクタのイラスト、その戦闘能力及び識別番号が印字されるため、プレーヤ固有のゲーム用キャラクタのイラスト等が印字されたテープをいつでも見て楽しむことが可能になる。 【0069】また、請求項4に記載の発明によれば、対戦で倒した相手方キャラクタのイラスト等が印字されたテープを収集することができ、ゲームの興味を増すことができる。 【0070】ところで、請求項5に記載の発明によれば、印字された相手方キャラクタの識別番号を入力することにより、この入力された識別番号の相手方キャラクタの戦闘能力に基づいてプレーヤ持ち点が算出されるため、識別番号を入力した相手方キャラクタをプレーヤ用キャラクタに代わって対戦に使用することが可能になり、ゲームのバリエーションをプレーヤ自身で選択でき、ゲームをよりいっそう楽しむことができる。 【0071】さらに、請求項6に記載の発明によれば、対戦相手が複数あることでゲームの楽しみが増し、しかも戦闘能力が高くかつイラストが大きく設定された相手方キャラクタと対戦することでゲームの楽しみがいっそう増し、これらイラストの大きい相手方キャラクタが印字されたテープ収集することでゲームをよりいっそう楽しむことが可能になる。 【0072】また、請求項7ないし9に記載の発明によれば、2人のプレーヤによるゲームを行うことができ、上記した発明と同等の効果を達成することが可能になる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000005267 【氏名又は名称】ブラザー工業株式会社
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| 【出願日】 |
平成9年(1997)6月13日 |
| 【代理人】 |
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| 【公開番号】 |
特開平11−474 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)1月6日 |
| 【出願番号】 |
特願平9−156969 |
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