| 【発明の名称】 |
ゲーム装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】上野 淳
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| 【要約】 |
【課題】
【解決手段】 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 所定の形状の対象体から他の形状の対象体に徐々に変化させることができるゲーム装置であって、所定の形状の対象体の画像データ及び他の形状の対象体の画像データを記憶する記憶手段と、所定の形状の対象体の画像データと他の形状の対象体の画像データとを基にそれぞれの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数を用いて中間形状を計算する画像変形処理手段と、を備え、この画像変形処理手段で得た中間形状を画面上に表示するようにしたことを特徴とするゲーム装置。 【請求項2】 前記対象体は、ゲ−ムのプログラム上の車両である請求項1記載のゲーム装置。 【請求項3】 前記対象体の画像データには、位置ベクトルと、位置ベクトルのリンク情報とを含む請求項1記載のゲーム装置。 【請求項4】 前記リンク情報の処理手段は、それぞれの画像データが混在する度合いを示す変数が所定の値のときに切り換えるようにした請求項3記載のゲーム装置。 【請求項5】 画像変形処理手段は、所定の形状の対象体の画像データをPn、他の形状の対象体の画像データをQn、二つの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数をtとし、かつ、中間形状の画像データをRnとすると、Rn=(1−t)Pn+tQnを用いて計算し、かつ二つの対象体の画像データが一致しないときに、所定の形状の対象体の画像データPnの重心GからPk=Gを用いて他の形状の対象体の画像データを得るようにした請求項1記載のゲーム装置。 【請求項6】 所定の対象体を表示するとともに、スクロール面を表示するゲーム装置であって、スクロール面について所定の時間毎に表示、非表示の繰り返し処理をするスクロール画面の半透明表示処理手段を備え、このスクロール画面の半透明表示処理手段で得た半透明状のスクロール画面を画面上に表示するようにしたゲーム装置。 【請求項7】 前記半透明表示処理手段は、1種類のスクロール面のデータに対して、二種類のウインドウビットマスクを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。 【請求項8】 前記半透明表示処理手段は、一種類のウインドウビットマスクに対して、2種類のスクロール面のデータを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。 【請求項9】 前記半透明表示処理手段は、2種類の相補的なスクロール面を一定時間毎に1枚毎に切り換えて表示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。 【請求項10】 一定の時間は、60分の1秒である請求項6、7、8または9記載のゲーム装置。 【請求項11】 所定の対象体を表示するとともにエネミーを表示し、対象体の前方に位置するエネミーをロックオンするゲーム装置であって、対象体とロックオンサイトとを結ぶ一定の領域内にエネミーが入るとロックオンしたものと判断するロックオン処理手段を備え、このロックオン処理手段でロックオンした画面を画面上に表示するようにしたゲーム装置。 【請求項12】 前記ロックオン処理手段は、対象体が向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以下であるときにロックオンされたものとして処理する請求項11記載のゲーム装置。 【請求項13】 前記ロックオン処理手段は、対象体が向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以下である全てのエネミーをロックオンするものである請求項11記載のゲーム装置。 【請求項14】 多角形を用いて構成された表示対象体を表示するゲーム装置であって、第1及び第2の表示対象体の画像データを記憶する記憶手段と、この記憶手段からの画像情報に基づき、前記第1の表示対象と第2の表示対象体との中間形状を作成する画像処理手段と、を有し、前記画像処理手段は、前記第1の表示対象体を構成する頂点数と第2の対象体を構成する頂点数が異なる場合、これに合致する頂点を追加または削除して前記中間形状を作成することを特徴とするゲーム装置。 【請求項15】 所定の表示対象体の画像を表示するゲーム装置であって、一つの前記表示対象体の画像を少なくとも2つの画像に分割した分割画像を記憶する分割画像記憶手段を有し、この分割画像記憶手段に記憶された画像情報に基づき、前記一つの表示対象が構成されるように前記画像情報を交互に表示することを特徴とするゲーム装置。 【請求項16】 所定の表示対象体の画像を表示するゲーム装置であって、一つの前記表示対象体の画像を二つの画像に分割した分割画像を記憶する分割画像記憶手段と、前記表示対象体を表示する表示手段とを有し、この表示手段は、前記第1の分割画像を表示し、前記一つの表示対象体が構成される位置に前記第2の分割画像を点滅表示することを特徴とするゲーム装置。 【請求項17】 所定の表示対象体の画像を表示するゲーム装置であって、遊戯者の操作に応じて表示対象体をマークするマーク手段と、前記マーク手段によってマークされた表示対象体から所定の表示対象体を選択する選択手段とを有することを特徴とするゲーム装置。 【請求項18】 請求項1、6,18、14−17のいずれか一項記載の各手段を実行するプログラムが記憶された記憶媒体。 【請求項19】 多角形を用いて構成された表示対象体を表示するゲーム装置の処理方法であって、第1及び第2の表示対象体の画像データを記憶し、この記憶手段からの画像情報に基づき、前記第1の表示対象と第2の表示対象体との中間形状を作成し、前記第1の表示対象体を構成する頂点数と第2の対象体を構成する頂点数が異なる場合、これに合致する頂点を追加または削除して前記中間形状を作成することを特徴とするゲーム装置の処理方法。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、例えば、ドライビング(オートレース)ゲームのように、オートバイ等のオブジェクト(対象体)をユーザー(遊戯者)の操作に応答してディスプレイ上を移動させるゲ−ムプログラムを搭載したゲーム装置に関する。 【0002】 【従来の技術】ゲーム装置は、コンピュータ技術の発達に伴い、家庭用あるいは業務用を問わず、より鮮明で、よりリアルな画像のものが求められている。ゲーム装置は、一般に、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲ−ムで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をコンピュータ装置に与える操作機と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示するディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させる音響装置とを備えている。 【0003】この種のゲーム装置の一つとして、車型の筐体や、モーターバイク型の筐体を持ったものが知られている(株式会社セガ・エンタープライゼス製「セガラリー・チャンピオンシップ、マンクスティーティー」)。これらのゲーム装置では、画面に表示されるキャラクタ、例えば、ドライブゲーム(オートレースゲーム)における、車両や、プレイヤー(選手)を、ユーザーの好みに併せて選択できる機構が提案されていた。このことは、他の分野のゲームでも広く行われている。 【0004】また、この種のゲーム装置では、画面に表示されるキャラクタのうち、ゲーム装置の仮想空間内で手前に位置するキャラクタに高い優先度を与えて、優先度の低いキャラクタよりも優先させて画面に表示させるようにしていた。 【0005】さらに、従来のゲーム装置のうち、空中戦シミュレーションゲーム装置として、ユーザーが操る自機に対する敵機に対して、照準を合わせるロックオン機構を備えたものが知られている。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】上記従来例を発展させて、ユーザーが操っている現在のキャラクタから、他のキャラクタへ変更する際に、あるキャラクタから他のキャラクタへ一度に変更するのではなく、その変更の過程を段階的に設定しておくことも考えられる。この時、その過程の全てのキャラクタを、中間形状の画像データとして多量に用意することが必要であるとすると、メモリ容量が増加する欠点があり、また、多数の画像データを用意する必要があるという欠点があった。 【0007】また、キャラクタの表示に関して、2次元のスクロール面によって形成されたキャラクタの優先度が高いとき、スクロール面を表示させると、他のキャラクタの上にスクロール面が表示されてしまい、このキャラクタがスクロール面に隠れてしまうという問題があった。このとき、キャラクタがポリゴンデータ同士のものであれば、表示画面の各画素毎に互いに重なった二つのキャラクタのカラーデータを平均化して両方のキャラクタを同時に画面に表示することも可能ではあるが、これではゲーム装置のコントロール手段に与える計算負荷が大きくなる。 【0008】さらに、ロックオン機構を備えたゲーム装置では、敵機や敵車のような相手側キャラクタにロックオンを成功させるには熟練を要し、また、バイク型の筐体では、運転面で安定性が悪いため、ロックオンができにくいという欠点があった。 【0009】そこで、本発明は、このような問題を解決するために、画像データを少なくしてキャラクタ等の対象体の一つの形状が他の形状に連続的に変化する場面を再現することができる方法やゲーム装置を提供することを目的とするものである。 【0010】さらに本願発明の他の目的は、重なって対象体をともに擬似的に半透明化してともに画面上に表示できる新規な機構を提供することである。 【0011】さらに本願発明の他の目的は、相手側の対象体を効率的かつ確実に照準に合わせることができるゲーム装置を提供することである。 【0012】 【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成するため、本願発明は、所定の形状の対象体から他の形状の対象体に徐々に変化させることができるゲーム装置であって、所定の形状の対象体の画像データ及び他の形状の対象体の画像データを記憶する記憶手段と、所定の形状の対象体の画像データと他の形状の対象体の画像データとを基に二つの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数を用いて中間形状を計算する画像変形処理手段とを備え、この画像変形処理手段で得た中間形状を画面上に表示するようにしたことを特徴とする。 【0013】前記対象体は、例えば、ゲ−ムのプログラム上のオートバイであることを特徴とする。前記対象体の画像データには、位置ベクトルと、位置ベクトルのリンク情報とが含まれる。 【0014】前記リンク情報の処理手段は、二つの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数が所定の値のときに切り換えるようにしたことを特徴とする。画像変形処理手段は、所定の形状の対象体の画像データをPn、他の形状の対象体の画像データをQn、二つの対象体の画像データが混在する度合いを示す変数をtとし、かつ、中間形状の画像データをRnとすると、Rn=(1−t)Pn+tQnを用いて計算し、かつ二つの対象体の画像データが一致しないときに、所定の形状の対象体の画像データPnの重心GからPk=Gを用いて他の形状の対象体の画像データを得るようにしたことを特徴とする。 【0015】さらに、第2の目的を達成するために、本願のゲーム装置は、所定の対象体を表示するとともに、スクロール面を表示するゲーム装置であって、スクロール面について所定の時間毎に表示、非表示の繰り返し処理をするスクロール画面の半透明表示処理手段と、このスクロール画面の半透明表示処理手段で得た半透明状のスクロール画面を画面上に表示することを特徴とする。 【0016】前記半透明表示処理手段は、1種類のスクロール面のデータに対して、二種類のウインドウビットマスクを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、非表示処理をすることを特徴とする。 【0017】前記半透明表示処理手段は、一種類のウインドウビットマスクに対して、2種類のスクロール面のデータを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、非表示処理をすることを特徴とする。 【0018】前記半透明表示処理手段は、2種類の相補的なスクロール面を一定時間毎に1枚毎に切り換えて表示、非表示処理をすることを特徴とする。一定の時間は、60分の1秒であることを特徴とする。 【0019】上記第3の目的を達成するゲーム装置は、所定の対象体を表示するとともにエネミー(敵方対象体)を表示し、対象体の前方に位置するエネミーをロックオン(照準)するゲーム装置であって、対象体とロックオンサイト(照準用カーソル)とを結ぶ一定の領域内にエネミーが入るとロックオンしたものと判断するロックオン処理手段と、このロックオン処理手段でロックオンした画面を画面上に表示するようにしたことを特徴とする。 【0020】請求項12記載の発明では、前記ロックオン処理手段は、対象体が向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以下であるときにロックオンされたものと処理するものであることを特徴とする。 【0021】前記ロックオン処理手段は、対象体が向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以下である全てのエネミーをロックオンするものであることを特徴とする。 【0022】 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るドライビングゲ−ム装置の全体斜視図である。図2は、オートバイの操作機におけるハンドル回りの平面図である。 【0023】本願発明の実施の形態が適用されたゲーム装置1は、図に示すように、主に操作信号を形成しかつキックバック動作もするオートバイ形状に類似の操作機(以下、「オートバイ型操作機」という)2と、このオートバイ型操作機2の前面に設けたゲーム機本体3とから構成されている。 【0024】このゲーム機本体3は、所定の大きさの直方体をした筐体5と、この筐体5の一面に設けたディスプレイ6と、この筐体5の内部に設けた音響装置の一部を構成するスピーカ7と、この筐体5の内部に設けた音響・ゲーム処理回路を搭載したマザーボード8と、図示しない電源装置やその他の装置とから構成されている。 【0025】また、オートバイ型操作機2の前面には、ゲーム機本体3のディスプレイ6が配置されている。このディスプレイ6は、オートバイ型操作機2にユーザーが搭乗した際にユーザーが見やすい位置の筐体5の部分に配置されている。 【0026】マザーボード8に搭載された音響・ゲーム処理回路の内のゲーム処理部は、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したものである。ディスプレイ5は、ゲーム処理回路においてゲ−ムプログラムが実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示する。 【0027】音響装置は、スピーカ7と、マザーボード8に搭載された音響・ゲーム処理回路のうちの音響回路部とからなり、ゲーム処理部においてゲ−ム展開に伴う音響信号を発生し、これを音響回路部で増幅してスピーカ7,7に与えることにより音響を発生させる。 【0028】オートバイ型操作機2はゲーム機本体3と図示しないケーブルを介して電気的に接続されており、ゲ−ムで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をオートバイ型操作機2からゲーム機本体3のゲーム処理部に与えることができ、かつゲーム機本体3からオートバイ型操作機2にキックバック駆動信号等を受信することができる。 【0029】このオートバイ型操作機2は、大別すると、基台10と、この基台10の上に支持棒11,12を介して支持されオートバイ類体13と、各種操作入力器と、キックバック機構と、ランプ類とからなる。 【0030】このオートバイ類体13はオートバイの外形に似せて構成してあり、ハンドル14、ガソリンタンク15、座席16、ステップ17、排気管18等の形状を備えている。また、オートバイ類体13は、通常直立の位置に常時保たれるようになっているが、遊戯者が座席16に搭乗した状態で左右方向(矢印R,L方向)に傾けることができるようにもなっている。 【0031】また、ハンドル14の右端部付近にはスロットルグリップ19、ブレーキレバー20が配置されており、ハンドル14の左端部付近にはパンチまたはキックボタン(以下、「キックボタン」と代表して呼ぶ)21が配置されている。このボタンの機能は後ほど説明される。 【0032】さらに、ハンドル14の中央部分には、スタートボタンまたは視点切換ボタン(以下、「視点切換ボタン」と代表して呼ぶ。)22が配置されている。スタートボタンは、ゲームプログラムをスタートさせて、画面にオートレースゲームが展開される。視点切り替えボタンは、3次元仮想空間内での仮想カメラの位置を切り替えるボタンである。 【0033】オートバイ類体13の前側の支持棒11の横には操作盤23が配置されており、操作盤23のコイン投入口(図示せず)にコイン等を投入することによりゲームの開始準備が完了するようになっている。 【0034】さらに、基台10の内部には、オートバイ類体13を矢印R,L方向に傾けた際の支持棒11,12の移動角度を検出するセンサーが設けられている。各スロットルグリップ19、ブレーキレバー20及び支持棒11,12の操作量はセンサーにより操作量信号として出力でき、かつキックボタン21及び視点切換ボタン22はスイッチによりオンオフ信号として出力でき、これら信号がゲーム機本体3に供給されるようになっている。 【0035】スロットルグリップ19は加速・減速の操作信号を、ブレーキレバー20は減速・停止信号を、キックボタン21はパンチやキック等を繰り出すための信号を、視点切換ボタン22はゲーム中の視点を切り換える信号を、それぞれ出力できるようになっている。 【0036】また、オートバイ型操作機2は、オートバイ類体13を図示矢印R方向に傾けることにより右に曲がる指令信号を形成でき、オートバイ類体13を図示矢印L方向に傾けることにより左に曲がる指令信号を形成できるようになっている。 【0037】また、オートバイ型操作機2のオートバイ類体13は、図示しないキックバック機構によりキックバックされるようになっている。このキックバック機構は、ゲーム処理回路からの駆動信号によりキックバック動作をする機構である。 【0038】図3は、ゲーム処理回路の一構成例を示すブロック図である。このゲーム装置1は、基本的要素として、音響・ゲーム処理回路30と、入力装置31を構成するとともに出力装置32が配置されているオートバイ型操作機2と、ディスプレイ6と、スピーカ7とを備えている。 【0039】オートバイ型操作機2におけるスロットルグリップ19用操作検出センサ、ブレーキレバー20用操作検出センサ、キックボタン21用スイッチ、及び視点切換ボタン22用スイッチは、音響・ゲーム処理回路30の入出力インタフェース106にそれぞれ接続されている。 【0040】この音響・ゲーム処理回路30の入出力インタフェース106には、出力装置32が接続されている。この出力装置32は、キックバック機構、各種ランプ類などを有している。なお、上記実施の形態において使用するディスプレイ6はドライビングゲ−ムの画像を表示するテレビジョン受像機で構成したが、このテレビジョン受像機に換えてプロジェクタをディスプレイ6として使ってもよい。 【0041】入力装置31の視点切換ボタンは、既述のように視点を変更するスイッチとして動作する。このスイッチの操作により、例えば、オートバイ類体13の座席16に座っている運転者の視点又は自車を斜め後方より観た視点がユーザーに提供される。 【0042】音響・ゲーム処理回路30の内のゲーム処理部は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM111、描画装置112、テクスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。なお、音響回路部は、サウンド装置104からの音響信号を電力増幅する電力増幅回路(AMP)105から構成されている。 【0043】CPU101は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み(後述する砂煙のスケーリングなど)などが行われる。 【0044】入出力インターフェース106は前記入力装置11及び出力装置12に接続されており、これにより入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU101などで生成された信号を出力装置32に出力できる。サウンド装置104の出力は、電力増幅回路(AMP)105を介してスピーカ7に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後にスピーカ7に与えられる。 【0045】CPU101は、本例では、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてオートバイ型操作機2からの操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−タ、又は形状データROM111からの形状データ(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、2次元データで構成されたスクロール面の疑似半透明処理、ロックオンの判定処理、車同士の衝突判定などの車の挙動計算(シミュレーション)、オブジェクト等の形状の変形処理、及び特殊効果としての砂煙等の軌道計算を少なくとも行うようになっている。 【0046】オートバイの画像処理は、オートバイ型操作機2からの操作信号により仮想空間でのオートバイの動きをシミュレートするもので、3次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ(オートバイ、他のオートバイ、地形など)とがジオメタライザ110に指定される。 【0047】コ・プロセッサ108には地形デ−タROM109が接続され、したがって、予め定めた地形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロセッサ108は、主として、地形とオートバイとの当たりの判定(オードバイを地形の上に丁度配置するための判定)を行うものであり、そして、この判定やオートバイの挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。 【0048】この結果、コ・プロセッサ108によりオートバイと地形との当たり判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与えられるようにされているから、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がより迅速に実行される。 【0049】ジオメタライザ110は形状デ−タROM111及び描画装置112に接続されている。形状デ−タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点から成るオートバイ、地形、背景などの3次元デ−タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。 【0050】描画装置112は変換した視野座標系の形状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データROM109には、オートバイと地形との当たり判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、オートバイ、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。 【0051】スクロールデ−タ演算装置107は文字、あるいは一部の背景などのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してディスプレイ6に至る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたオートバイ、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)とスピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換されてディスプレイ6に送られ、ドライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。 【0052】〔ゲームの概要〕上述したゲーム装置1の基本動作について図4ないし図10を参照して説明し、次にゲーム装置1において処理されている新規の画像処理技術について図11以降の図面を参照して説明する。 【0053】(オートバイ等画像の変形処理及びスクロール画面の半透明表示処理についての概要)図4乃至図6は、CPU101により実行されるオートバイのゲームの画像処理を説明するための図である。ここで、図4がフローチャートであり、図5及び図6が図4のフローチャートで処理された結果の画面を説明するための図である。なお、オートバイの画像処理には、画像の変形処理、スクロール画面の半透明表示処理及びエネミーに対するロックオン処理を含むが、図4乃至図6で示す内容はオートバイ等画像の変形処理及びスクロール画面の半透明表示処理の概要に関するものである。 【0054】ゲーム装置1が起動すると、CPU101は、図4のフローチャートの処理を開始し、図5に示す、ユーザーが操る、キャラクタプレイヤーの選択画面50を表示する(ステップ(S)201)。このステップ201では、CPU101は、スクロール画面の半透明表示処理を実行することにより、プレイヤー選択画面50の内部に、プレイヤー51の顔表示をするとともに、オートバイ52及び画面選択に必要な選択情報53が表示されるようにしている。なお、プレイヤー選択画面50の表示される選択情報53としては、図5に示すように、「プレイヤー選択(PLAYER SELECT)」と、プレイヤー51の形状については「エントリ(ENTRY)02」と、オートバイ52については「バイパー(VIPER)0」と、「左右で選び、スタートボタンで決定」と文字で表示される。 【0055】ついで、CPU101は、スタートボタン(視点切換ボタン22)が押下されたか否かを判定する(S202)。CPU101は、押下されていないと判定したときには(S202;NO)、図5に示すプレイヤー選択画面50を表示処理を継続する(S201−S202;NO)。 【0056】ここで、ユーザーがプレイヤー選択画面50を見ながら、プレイヤー51について「エントリ(ENTRY)03」を選択してスタートボタン(視点切換ボタン22)を押下すると(S202 ;YES)、CPU101はステップ203に移行し、図5の画面50について上記スクロール画面の半透明表示処理を実行するとともに、変形処理を実行する。 【0057】すなわち、CPU101は、図5に示す画面50(図6(a)の画面50a)から図6(b)の画面50bへ徐々に変形させる。ついで、CPU101は、図6(b)の画面50bから図6(c)の画面50cへ徐々に変形させる。これにより、図5の画面50(図6(a)の画面50a)が図6(b)の画面50bに徐々に変形してオートバイ52が部品(ポリゴン)のみとなる。ついで、図6(b)の画面50bから図6(c)の画面に徐々に変形し、オートバイ52の部品(ポリゴン)がプレイヤー51について「エントリ(ENTRY)03」に対応するオートバイ52の形状に変形される。 【0058】ここで、遊戯者がたとえば、バイクの形状やプレイヤーの顔形状に不満の場合には、さらに他の状にするための操作を行うと、CPU101がこれを検出し(S204;NO)、再び初期画面の処理に移行させる(S201)。 【0059】一方、ユーザーが所定の形状に満足の場合には、スタートボタン(視点切換ボタン22)を押下すれば、CPU101がこれを検出し(S204;YES)、この処理を抜けてゲーム処理に移行する。 【0060】したがって、上記処理では、本発明における新規の画像処理技術に関し、画像の変形処理とスクロール画面の半透明表示処理の二つを処理していることになる。 【0061】(エネミーに対するロックオン処理を含むゲーム処理の概要)図7乃至図10は、エネミーに対するロックオン処理及びスクロール画面の半透明表示処理を含むゲーム処理の概要を説明するための図であり、図7がゲーム処理等のフローチャート、図8、図9及び図10が前記フローチャートで処理された結果の画面を示す図である。 【0062】CPU101は例えば一定時間t毎のタイマ割込み処理によって図7のフローチャートに示す処理を開始する。まず、ユーザーがオートバイ型操作機2を操作することによる、オートバイの運転に関わる操作情報、例えばオートバイ型操作機2のオートバイ類体13の傾け角、スロットルグリップ19のアクセル開度、キックボタン21の押下信号などを入出力インターフェイス106を介してデジタル量として読み込む(ステップ301)。キックボタンとは、ユーザー、すなわち、遊戯者が操るゲーム画面上のバイクに搭乗するプレイヤーが、適車上の搭乗者を蹴り上げる画面を実現するための入力手段である。 【0063】ついで、CPU101はステップ302で、それらの操作情報に基づいてオートバイ52の動きのシミュレーション(模擬運転)の計算処理を実行する(S301)。さらに、CPU101は、キックボタン21が連続して押下されているかを判定する(S303)。 【0064】CPU101は、キックボタン21が押下されていないと判定したときには(S303;NO)、ロックオンサイトのない画面の作成を指令する(S304)。そして、CPU101は、その作成した画面の所定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行して(S305)、処理を抜ける。 【0065】これにより、ディスプレイ6には、図8に示すようなゲーム画面60が表示される。このゲーム画面60は、プレイヤー51が搭乗しているオートバイ52と、エネミー(敵車)61、一周のタップタイム62、残り秒数63、現在の順位64、自車と敵車との位置関係を示すレーダー65、及びスピードメータ66から構成される。このゲーム画面60の内、レーダー65及びスピードメータ66については、スクロール画面の半透明表示処理が施されている。 【0066】一方、CPU101は、キックボタン21が連続して押下されている判定したときには(S303;YES)、ロックオンサイトのある画面の作成指令、ロックオン処理及び攻撃処理を実行する(S306)。そして、CPU101は、その作成した画面の所定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行して(S305)、処理を抜ける。 【0067】これにより、ディスプレイ6には、図9に示すようなゲーム画面60aが表示される。このゲーム画面60aは、プレイヤー51が搭乗しているオートバイ52と、一周のタップタイム62、残り秒数63、現在の順位64、レーダー65、スピードメータ66及びロックオンサイト67から構成される。このゲーム画面60の内、レーダー65及びスピードメータ66については、スクロール画面の半透明表示処理が施されている。ロックオンとは、適車に対して照準をあわせることであり、この照準をロックオンサイトという。 【0068】なお、CPU101がロックオンサイトのある画面の作成指令、ロックオン処理及び攻撃処理を実行しているときに(S306)、エネミー61が出現してそのエネミー61がロックオン可能な距離にあるときには、エネミー61はロックオンされることになる。この処理によってディスプレイ6に表示される画面60bは、図10に示すように、エネミー61上にロックオンサイト67が重なった状態の構成となる。 【0069】〔画像の変形処理の詳細について〕図11乃至図14は画像の変形処理を説明するための図面であり、図11が画像の変形処理のフローチャート、図12が初期形状と最終形状の説明図、図13がリンク情報をもたない場合の説明図、図14図が画像の変形処理の状態の説明図である。 【0070】この画像の変形処理では、図12(a)に示すような初期形状400のデータと、図12(b)に示すような最終形状440のデータを用意し、これらのデータ400、440を基に初期形状400から最終形状440に変化してゆく様子を表示できるようにしたものである。 【0071】ここでは、初期形状400として例えば三角錐Pの形状データP0〜P3を、最終形状440として例えば立体Qの形状データQ0〜Q7を音響・ゲーム処理回路30に記憶させてあるものとする。また、中間形状をR、角頂点をベクトルRnで表すものとすると、ベクトルRnは、 Rn=(1−t)Pn+tQn …〔数式1〕 ただし、(O≦t≦1)と定義する。 【0072】とする。ここで、tは2つの形状400、440の混在する度合いを示す変数であり、t=0で初期形状、t=1で最終形状となる。したがって、tを0から1に変化させることで変形が終了する。これらも、音響・ゲーム処理回路30に記憶されている。 【0073】また、上記三角錐Pと立体Qとを対比すると、三角錐Pには頂点P4、P5、P6、P7が存在しないため、中間形状の頂点R4、R5、R6、R7が定義されない。そこで、定義されていない頂点R4、R5、R6、R7については形状の重心Gを次のように定義する。すなわち、 Pk=G …〔数式2〕 とする。ここで、Gは初期形状400(三角錐P)の重心であり、kは三角錐Pの頂点のベクトルPk、立体Qの頂点のベクトルQkのどちらか一方が存在しない場合のkである。 【0074】また、上記形状データP1〜P3、Q1〜Q7は、頂点の位置情報の他にリンク情報をもっている。ここで、リンク情報とは、各頂点の結ばれている情報のことである。 【0075】仮に、このリンク情報を持たない場合には、三角錐Pを立体Qに変化させると、図13に示すように、三角錐Pの頂点P0〜P3が立体Qの頂点Q0〜Q3に対応し、頂点Q4〜Q7がない四辺形になってしまうことになる。したがって、形状データをt=0、t=1おいても正しく表現するために、リンク情報も0<t<1の間で変化させる必要がある。この実施の形態の例では、t=0.5のときにリンク情報を変化させることにしている。 【0076】次に、図11を参照し、かつ上記三角錐Pから立体Qへと変化させてゆく動作を説明する。 【0077】CPU101は、まず、初期形状400(三角錐P)の形状データP0〜P3を読み出すとともに、最終形状440(立体Q)の形状データQ0〜Q7を読み出す(S500)。 【0078】ついで、CPU101は、記憶しておいた数式1を用いて中間形状Rnを計算する(S501)。このときには、t=0であるので、数式1は、Rn=Pnとなり、初期形状400(三角錐P)のみが表示されることになる(図14の時刻t1)。 【0079】ついで、CPU101は、変数tが例えば0.5となったか判断する(S502)。このときには、t=0であるので、CPU101は、変数tが例えば0.5でないと判断し(S502;NO)、つぎのステップ504に移行する。 【0080】CPU101は、ステップ504において、変数tについて、 t=t+m …〔数式3〕 の計算をする。ここで、mは変数tの変化の度合いを定義するものである。したがって、例えば、m=0.1として数式3の計算をすると、次の変数tは、t=0.1となる。 【0081】そして、CPU101は変数t>1となったか判断する(S505)。このときには、t=0.1であるので、CPU101は変数t>1でないと判断し(S505;NO)、再び、ステップ500に戻る。 【0082】再び、CPU101は、初期形状400(三角錐P)の形状データP0〜P3を読み出すとともに、最終形状440(立体Q)の形状データQ0〜Q7を読み出す(S500)。 【0083】ついで、CPU101は、数式1を用いて中間形状Rnを計算する(S501)。このときには、t=0.1であるので、数式1は、Rn=0.9Pn+0.1Qnとなり、初期形状400(三角錐P)が変形して表示されることになる。 【0084】ついで、CPU101は、変数tが例えば0.5となったか判断する(S502)。このときには、t=0であるので、CPU101は、変数tが例えば0.5でないと判断し(S502;NO)、つぎのステップ504に移行する。 【0085】CPU101は、ステップ504において、変数tについて、数式3の計算をする。この計算結果として、次の変数tはt=0.2となる。 【0086】そして、CPU101は変数t>1となったか判断する(S505)。このときには、t=0.2であるので、CPU101は変数t>1でないと判断し(S505;NO)、再び、ステップ500に戻る。 【0087】CPU101は、図11のフローチャートを上述したように繰り返し処理することにより、図14の時刻t1における三角錐Pが初期形状400は、図14の時刻t2おいて中間形状410になる。 【0088】そして、 CPU101が、図11のフローチャートを処理してゆくなかで、図14に示すように時刻t3において変数tがt=0.5となったときに(S502;YES)、CPU101はリンク情報を切り換え処理を実行し、数式2の計算をする(S503)。これにより、図14の時刻t3に示すように、中間形状Rはリンク情報のない頂点が発生して中間形状420が形成されることになる。そして、CPU101はステップ504以降の処理を実行する。 【0089】再び、CPU101が、図11のフローチャートを処理してゆくなかで、図14に示すように時刻t3以降においては変数tがt=0.5となるが(S502;YES)、CPU101は既にリンク情報を切り換え処理を実行しているので、切り換え処理を行わずにこのステップを抜ける。そして、CPU101はステップ504以降の処理を実行する。以後、図11のフローチャートを繰り返し処理してゆくことにより、中間形状420は、リンク情報のなかった頂点について徐々に立体形状に変化してゆくことになり、図14の時刻t4で示すような中間形状430となる。 【0090】そして、CPU101が図11のフローチャートを処理してゆき、最終的に、図14の時刻t5において最終形状440となる。 【0091】このように音響・ゲーム処理回路30が処理をしてゆくので、画像について徐々に変化してゆく画像データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが少なくて済み、メモリ容量を少なくできる。 【0092】また、上記実施の形態によれば、初期形状と最終形状との頂点データが異なる場合であっても変化させることができるため、初期形状と最終形状のデータに対する制約がなくなり、汎用性が高まる。 【0093】なお、対象体の変形後の形状が変形前の形状よりも単純である場合、頂点を補完して増加する以外に、対象体の形状を変形する途中で頂点を省くこともある。 【0094】〔スクロール画面の半透明表示処理〕図15乃至図18は、スクロール画面の半透明表示処理を説明するための図である。なお、このスクロール画面の半透明表示処理を行う理由は、ディスプレイ6の画面上にスクロール面を表示すると、このスクロール面にポリゴン等が隠されてしまい見えなくなってしまうものを、スクロール面を半透明表示することにより本来隠されてしまうポリゴン等をディスプレイ6上で見えるようにするためである。以下、スクロール画面の半透明表示処理について3つの処理動作について説明する。 【0095】(ウインドウビットマスクを使用する例1)図15及び図16は、ウインドウビットマスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をする第1の例について説明するための図である。ここで、ウインドウビットマスクは、スクロール面のデータを当該マスクに適用することにより、所定の論理値の部分のスクロール面のデータのみが取り出されるようしたものである。 【0096】この実施の形態で使用したスクロール面650は、図16に示すように、例えば横8ビット、縦は1ドットで構成されているものとする。また、ウインドウビットマスク651は、図16に示すように、1ライン目が論理“1”、2ライン目が“0”、3ライン目が論理“1”となっている。ウインドウビットマスク652は、図16に示すように、1ライン目が論理“0”、2ライン目が“1”、3ライン目が論理“0”となっている。 【0097】いま、CPU101は、例えば60分の1秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフローチャートを処理するものとする。CPU101は、切り換え判断をし(S600;YES)、まず、ウインドウビットマスク651を選択して、当該ウインドウビットマスク651をスクロール面650に適用する(S601)。そして、CPU101は、その適用して得られた画像データをディスプレイ6に表示指令をして(S603)、この処理を抜ける。 【0098】これにより、図16(a)に示すスクロール面650に図16(b)のウインドウビットマスク651が適用されることになる。その結果、スクロール面650のビットのうち、ウインドウビットマスク651の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に示す画像653が得られ、この画像653がディスプレイ6に表示される。 【0099】再び、CPU101は、例えば60分の1秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフローチャートを処理するものとする。CPU101は、切り換え判断をし前回はウインドウビットマスク651を選択していたので、これとは異なるウインドウビットマスクを選択することになる(S600;NO)。 【0100】すなわち、CPU101は、ウインドウビットマスク652を選択して、当該ウインドウビットマスク652をスクロール面650に適用する(S602)。そして、CPU101は、その適用して得られた画像データをディスプレイ6に表示指令をして(S603)、この処理を抜ける。 【0101】これにより、図16(a)に示すスクロール面650に図16(b)のウインドウビットマスク652が適用されることになる。その結果、スクロール面650のビットのうち、ウインドウビットマスク652の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に示す画像654が得られ、この画像654がディスプレイ6に表示される。 【0102】さらに再び、CPU101は、例えば60分の1秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフローチャートを処理するものとする。CPU101は、切り換え判断をし前回はウインドウビットマスク652を選択していたので、これとは異なるウインドウビットマスクを選択することになる(S600;YES)。 【0103】すなわち、ウインドウビットマスク651を選択して、当該ウインドウビットマスク651をスクロール面650に適用する(S601)。そして、CPU101は、その適用して得られた画像データをディスプレイ6に表示指令をして(S603)、この処理を抜ける。 【0104】これにより、図16(a)に示すスクロール面650に図16(b)のウインドウビットマスク651が再び適用されることになる。その結果、スクロール面650のビットのうち、ウインドウビットマスク651の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に示す画像653が得られ、この画像653がディスプレイ6に表示される。 【0105】上述した図15の処理を60分の1毎に行うことにより、ディスプレイ6には、図16(d)に示すような半透明に見える画像655が表示されることになる。 【0106】このウインドウビットマスクを使用して画像を半透明に表示する処理の例1によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れてしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図5に示すように、プレイヤー選択画面50上にスクロール画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるはずのプレイヤー(キャラクタ)51が見えるようになる。 【0107】(ウインドウビットマスクを使用する例2)図17は、ウインドウビットマスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をする第2の例について説明するための図である。 【0108】この実施の形態で使用したスクロール面650a、650bは、図17に示すように、双方とも、例えば横8ビット、縦は1ドットで構成されているものとする。また、この第2の例では、図17(a)に示すように、スクロール画面650aは、1ライン目が論理“0”、2ライン目が“1”、3ライン目が論理“0”の画像データとする。また、スクロール画面650bは、図17(a)に示すように、1ライン目が論理“1”、2ライン目が“0”、3ライン目が論理“1”の画像データとする。 【0109】また、ウインドウビットマスク651aは、図17(b)に示すように、全ラインが論理“0”となっている。 【0110】この第2の例は、第1の例のようにウインドウビットマスク651、652を60分の1秒毎に交互に切り換えるのではなく、スクロール面650a、650bを60分の1秒毎に交互に切り換えることにより、スクロール面650a、650bから図17(c)に示す画像653、654が60分の1秒毎に得られ、これら画像653、654をディスプレイ6に60分の1秒毎に交互に表示させる。 【0111】このような切り換え処理を60分の1毎に行うことにより、ディスプレイ6には、図17(d)に示すような半透明に見える画像655が表示されることになる。 【0112】このウインドウビットマスクを使用して画像を半透明に表示する処理の例2によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れててしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図5に示すように、プレイヤー選択画面50上にスクロール画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるはずのプレイヤー51が見えるようになっる。 【0113】(スクロール面の半透明表示処理の他の例)図18は、スクロール面の半透明表示処理の他の例を説明するための図である。この図に示すように、スクロール面の半透明表示処理の他の例は、図18(a)に示すように、1ライン毎に限らず互いに相補的な関係にある2つのスクロール面661、662を用意し、これらスクロール面661、662を60分の1毎に切り換えることにより、ディスプレイ6には、図18(d)に示すような半透明に見える画像655が表示されることになる。 【0114】この画像を半透明に表示する処理の他の例によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れてしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図5に示すように、プレイヤー選択画面50上にスクロール画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるはずのプレイヤー51が見えるようになっる。 【0115】図23は、他の半透明処理の結果として表示されるゲーム画面を示したものである。230は、ポリゴンデータによって形成されているモータバイクのキャラクタ画像であり、232は、2次元データであるスクロール面によって形成されたライダーの画像である。ライダーは既述のように半透明で表示されるものであうから、図においては点線で表示されている。ライダーのスクロール映像は、ポリゴン映像よりも、プライオリティが高いので画面の手前側に表示されるが、半透明、換言すれば疑似的な半透明(半透明のように見えるもの、あるいは「かすれ」のように見えるもの)に表示されるので、ライダーの後ろのモータバイクの映像も同時に表示される。ここでの半透明の処理は、次の通りである。 【0116】ライダー(表示体)を所定の二つの画像、例えば、テレビモニタの奇数番目の走査線に対応する部分と、偶数番目の走査線に対応する部分、に分け、これを交互に表示(1/30秒毎)することで、画面をかすれたようにして擬似的に半透明を完成する。また、例えば、走査線とは別に、ある表示体の画像を編目状、画素等ごと、仮にA/Bに分け、Aを表示し続け、Bのみを表示することと消去することとを交互に繰り返した場合でも係る映像を作ることが出来る。 〔エネミーに対するロックオン処理〕前記図7のゲーム処理を実行してゆくなかで、ステップ303、304においてエネミーに対するロックオン処理が実行されている。このエネミーに対するロックオン処理の詳細について図19乃至図22を参照して説明する。ここで、図19はロックオン処理の原理図を、図20はロックオン処理のフローチャートを、図21はロックオンされた状態の説明図を、図22はロックオンして攻撃をする場合の説明図を、それぞれ示したものである。 【0117】画像データの内部において、図19に示すように、図21のロックオンサイト67はロックオンサイトSで、プレイヤー51はプレイヤーPで表示されるものとする。 【0118】ロックオンサイトSはプレイヤーPが向いている方向の前方に表示されるようにしているものとする。このロックオンサイトS及びプレイヤーPに対して、半径dの円を描き、プレイヤーPを中心とする円と、ロックオンサイトSの中心を中心とした半径dの円を設定し、両円の中心を結ぶ線分Iと、この線分lに平行な両円の接線の内部に、エネミーEが入るとロックオンサイトSに引っかかったものとしている。 【0119】すなわち、線分lに直角にエネミーEまでの距離をd’とすると、この距離d’が一定距離d以下であればロックオンサイトSにロックオン(照準成功)されたものとしている。 【0120】さて、キックボタン(パンチボタン)21を押し続けることにより、CPU101は、ロックオンの準備ができた状態になる。CPU101は、まず、エネミーEの位置,距離を取り込む。ついで、CPU101は、図19の線分lからエネミーEまでの距離d’を計算する。 【0121】次に、CPU101は、このエネミーEまでの距離d’を一定距離dと比較し、この距離d’が一定距離dより小さいときには、ロックオンサイトSに引っかかった(ロックオンの対象となる)と判断する(図20のS700;YES)。 【0122】一方、CPU101は、このエネミーEまでの距離d’を一定距離dと比較し、この距離d’が一定距離dより大きいときには、ロックオンサイトSに引っかかっらなかったものと判断する(図20のS700;NO)。 【0123】いま、CPU101が、二つのネミーEについてロックオンサイトSに引っかかったと判断したときには(図20のS700;YES)、ディスプレイ6上には図21に示すようなゲーム画面760が表示される。 【0124】図21のゲーム画面760は、プレイヤー51が搭乗しているオートバイ52と、二つのエネミー61a,61b、一周のタップタイム62、残り秒数63、現在の順位64、レーダー65、スピードメータ66、及びロックオンサイト67から構成される。 【0125】このゲーム画面60の内、レーダー65及びスピードメータ66については、スクロール画面の半透明表示処理が施されている。また、二つのエネミー61a,61bは、図21に示すように、ロックオンサイトSでロックオンされた状態で表示されている。 【0126】CPU101は、二つのエネミー61a,61bについてロックオンサイトSに引っかかったと判断したときには(図20のS700;YES)、各エネミー61a,61bについてロックオンフラッグを立てる(S701)。 【0127】次に、CPU101は、キックボタン(パンチボタン)21をユーザーが離したか否かを判断する(S702)。CPU101がキックボタン21が離れていないと判断したときには(S702;NO)、再びステップ700のロックオンサイトSに引っかかったかの判断に戻る。 【0128】ここで、キックボタン21が離されたCPU101が判断したときには(S702;YES)、プレイヤー51から仮想空間内の一番近い前方でロックオンフラッグの立っている、適車であるエネミー61aに対して武器を飛ばしエネミー61aを攻撃をする(S703)。 【0129】なお、ロックオンサイトSに引っかかっていない場合に、キックボタン21をユーザーが離すと、プレイヤー51がもっていた武器が飛んでゆく。このとき、ロックオンフラッグがたっていないので(S700;NO)、武器はどこにも当たらずに外れることになる。 【0130】また、図21のように二つ以上のエネミー761a,761bが存在するときには、図22(a)に示すように、プレイヤー51から一番近い前方に位置するエネミー761aに対して武器が飛んでゆくようにCPU101は画像処理をする。 【0131】したがって、攻撃したいエネミーがエネミー761bの場合には、図22(b)に示すように、プレイヤー51はエネミー61aを追い越してから、攻撃する必要がある。 【0132】以上説明したように、この例では、複数のエネミー761a,…にロックオンすることにより、次のような効果が期待できる。 【0133】(1)ロックオンできる状況が限られているので、ロックオンできる状況のときに、できる限り多くのエネミー761a,…を攻撃対象にできること。 【0134】(2)複数のエネミー761a,…をロックオンし、ついで一つのエネミーを攻撃するという2段階の手続をとることにより、(i) 攻撃する側では、攻撃対象を選択できること、(ii) 攻撃される側では、ロックオンされても攻撃されるかどうかは不確定であるので、心理的動揺をおこさせることができること。 【0135】なお、本発明のさらなる展開例として、移動する対象体としての車の特殊効果のパラメータは前述したもののほか、画面のゲ−ム展開と伴に発生させるスピーカからの音響を制御してもよいし、出力装置としてのハンドルキックバック機構へのキックバック量を制御してもよい。 【0136】さらに上記実施の形態はゲ−ム内容をオートバイゲ−ムを前提として説明したが、移動させる対象体は自動車、船、航空機などであってもよい。 【0137】なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶された記憶媒体としては、既述のカートリッジROM、CD−ROMの他にインターネット、パソコンネット上の通信媒体でも良い。 【0138】 【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るゲーム装置によれば、画像について徐々に変化してゆく画像データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが少なくて済み、メモリ容量を少なくできる。 【0139】また、初期形状と最終形状との頂点データが異なる場合であっても変化させることができるため、初期形状と最終形状のデータに対する制約がなくなり、汎用性が高まる。 【0140】また、スクロール面があたかも半透明で表示されているかのように見え、本来であればスクロール面に隠れててしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにできる。 【0141】さらに、ロックオンできる状況が限られているので、ロックオンできる状況のときに、できる限り多くのエネミを攻撃対象にできること。 【0142】加えて、複数のエネミーをロックオンし、ついで一つのエネミーを攻撃するという2段階の手続をとることにより、攻撃する側では攻撃対象を選択できる利点があり、攻撃される側ではロックオンされても攻撃されるかどうかは不確定であるので心理的動揺をおこさせることができ、ゲームを多彩化できる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000132471 【氏名又は名称】株式会社セガ・エンタープライゼス
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| 【出願日】 |
平成9年(1997)6月12日 |
| 【代理人】 |
【弁理士】 【氏名又は名称】稲葉 良幸 (外2名)
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| 【公開番号】 |
特開平11−467 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)1月6日 |
| 【出願番号】 |
特願平9−155541 |
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