| 【発明の名称】 |
ボウリング用コンソールおよびボウリング場用システム |
| 【発明者】 |
【氏名】辻田 政廣
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| 【要約】 |
【課題】ボウリングゲームのスコアを競うことによる面白さに加えて、生物の成長過程をシミュレートしたり、仮想的な電子ペットを飼育・養育するゲームの面白さを享受できるようにし、ボウリングゲームのゲーム数を全体に増加させ、ボウリング場での売上も向上させる。
【解決手段】ボール投球によるピン転倒状態やスコアの内容に応じて、さらにはキー操作内容に応じて、仮想ペットを養育し、その成長過程をスコア画面内にキャラクタC11,C12,C13として表示させる。これによりボウリングゲームを行いながら、生物の成長過程のシミュレーションによる仮想的なペットの飼育・養育ゲームをインタラクティブに行う。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ボール投球後のピンの転倒状態を検出してボウリングのスコアを計数するボウリング用コンソールにおいて、生物の成長過程を表した複数の表示データを生成する表示データ生成手段と、ボール投球によるピン転倒状態により前記生物を成長させるための複数の要素のうち1つまたは幾つかを選択する要素選択手段と、それらの要素の選択に応じた成長過程をシミュレートして、前記複数の表示データのうち1つの成長過程の表示データを表示する表示手段とを備えたことを特徴とするボウリング用コンソール。 【請求項2】 請求項1に記載のボウリング用コンソールにおいて、前記要素選択手段を、前記ピン転倒状態に代えてボウリングゲームのスコアの内容により前記要素の選択を行うものとしたボウリング用コンソール。 【請求項3】 請求項1または2に記載のボウリング用コンソールにおいて、当該ボウリング用コンソールの入力操作部を前記要素選択手段に含めたボウリング用コンソール。 【請求項4】 前記ボウリング用コンソールを複数個設け、それぞれをローカルエリアネットワークを介してホストコンピュータに接続するとともに、前記表示データ生成手段、前記要素選択手段および前記表示手段を実現するプログラムまたはデータを前記各ボウリング用コンソールにダウンロードする手段をホストコンピュータに設けたことを特徴とするボウリング場用システム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】この発明は、ボウリングゲームのスコアを自動計数するボウリング用コンソールおよび複数のボウリング用コンソールとホストコンピュータとからなるボウリング場用システムに関する。 【0002】 【従来の技術】従来の一般的なボウリング場では、ボール投球後のピンの転倒状態を検出してボウリングゲームのスコアを計数するボウリング用コンソールをレーンの手前に設け、またこれらの複数のボウリング用コンソールとの間でデータ伝送を行うホストコンピュータをフロント側に設けて、ボウリング場用システムが構築されている。 【0003】また、ボウリング用コンソールに設けられているコンソールCRTやオーバーヘッドCRTに対してスコア表示を行うとともに、所定のタイミングでボウリングゲームとは別のゲームを表示させることによって、顧客に対して新たなサービスを提供する工夫もなされている。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】従来のボウリング用コンソールおよびボウリング場用システムによれば、フロント係員の業務が省力化され、またボウラはボウリングゲームに専念できるため、ボウリングゲームが全体にスムーズに進行し、ボウリング場の回転率が向上する。そのため、ボウリング場側にとっては経営効率が高まり、ボウラにとっては新たなゲーム機能の付加などによってボウリングゲームおよびボウリング場がより魅力的なものとなる。 【0005】しかし、例えば単にCRT画面上で展開するだけのゲームを付加してもインターラクティブ性がなければ早晩飽きられてしまうことになり、ゲーム数の増大にはつながり難かった。 【0006】ところで、電子式の手帳や電子ゲーム器等の電子機器においては、動物や植物等、生物の成長過程を画像として表示する画像表示装置が特開平7−160853号および米国特許5572646号に開示されている。このような生物の成長過程をシミュレートしたり、仮想的なペットを飼育するゲームはインターラクティブ性が高く、従来のいわゆるアーケードゲーム等には無い新奇な感覚を与えることができる。 【0007】この発明の目的は、ボウリングゲームのスコアを競うことによる面白さに加えて、生物の成長過程をシミュレートしたり、仮想的なペットを飼育・養育するゲームの面白さをボウラが享受できるようにして、ボウリングゲームのゲーム数を増加させ、ボウリング場側にとっては売上を向上させるようにしたボウリング用コンソールおよびボウリング場用システムを提供することにある。 【0008】 【課題を解決するための手段】この発明は、ボール投球後のピンの転倒状態を検出してボウリングのスコアを計数するボウリング用コンソールにおいて、請求項1に記載のとおり、生物の成長過程を表した複数の表示データを生成する表示データ生成手段と、ボール投球によるピン転倒状態により前記生物を成長させるための複数の要素のうち1つまたは幾つかを選択する要素選択手段と、それらの要素の選択に応じた成長過程をシミュレートして、前記複数の表示データのうち1つの成長過程の表示データを表示する表示手段とを備える。 【0009】このようにボウリング用コンソールを用いて、ボールの投球によるピン転倒状態により生物の成長要素の1つまたはいくつかを選択してその成長過程をシミュレートさせ、その結果を表示させることによって、ボウリングゲームを行いながら、そのボウリングゲームによって仮想的なペットなどを育てることができ、このことでボウリングゲームに新たな面白さが付与されることになる。 【0010】上記要素選択はボール投球によるピン転倒状態以外に、請求項2に記載のとおり、ボウリングゲームのスコアの内容により行う。 【0011】また請求項3に記載のとおり、ボウリング用コンソールの、キー入力部やタッチパネルなどの入力操作部により要素選択を行う。これにより、ボウリングゲームを行いながら、生物の成長過程のシミュレーションによる仮想的なペットの飼育・養育ゲームをよりインタラクティブに行うことができる。しかも元々存在するボウリング用コンソールのキー入力部やタッチパネルを用いるため、上記飼育・養育ゲームのために入力装置を新たに設ける必要もない。 【0012】この発明のボウリング場用システムは請求項4に記載のとおり、前記ボウリング用コンソールを複数個設け、それぞれをローカルエリアネットワークを介してホストコンピュータに接続するとともに、前記表示データ生成手段、前記要素選択手段および前記表示手段を実現するプログラムまたはデータを前記各ボウリング用コンソールにダウンロードする手段をホストコンピュータに設ける。この構成により各コンソールで用いる上記生物の成長過程をシミュレートするためのプログラムまたはデータをホストコンピュータから実質上一括して更新できるため、新たな仮想ペットなどの生物の成長過程を表す表示データを容易に書き換えられるようになる。 【0013】 【発明の実施の形態】図1はボウリング場用システムの全体の構成を示すブロック図である。ここでは、フロントに設けたこの発明に係るホストコンピュータに相当するフロント管理装置に、2つのレーンごとに設けた複数のコンソール1a,1b,・・・1mおよび事務所に設けたオフィスユニット3をそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続している。 【0014】図2はコンソールの構成を示す外観斜視図である。同図において21a,21bはスコアの表示および生物の成長過程のシミュレーション結果などを表示するCRTであり、27a,27bはそれぞれボウラ名の修正、スコアの修正、ゲーム精算などの指示に用いるキーボードである。 【0015】図2の(B)は(A)に示したキーボードの構成を示す図である。同図においてファンクションキーは(A)に示したCRT21a,21bの下部に表示される表示内容に応じた機能キーとして用いる。カーソルキーは、スコア表示が行われているときにボウラを選択するためなどに用いる。テンキーおよびその他のキーはスコアの修正の際などに用いる。 【0016】図3は1つのコンソールの一方のレーンにおけるスコア処理などを行う部分のブロック図である。CPU11はROM12に予め書き込んだプログラムを実行する。RAM13はそのプログラムの実行に際してスコア情報の一時記憶の他、生物(以下「仮想ペット」と言う。)の成長過程を表す情報の一時記憶などの各種ワーキングエリアとして用いる。ピン用カメラ16はボウリングピンの整列位置を撮像し、画像処理回路15はその映像信号に対し一定の画像処理を施してデジタル画像データを生成する。CPU11はそのデジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの起立/転倒状態を検出する。表示インタフェース18はCRTに表示すべき表示内容を記憶する表示用メモリを含み、その内容に応じた表示信号を生成して出力する。19はスイッチ回路であり、外部から与えられるビデオ再生装置からのビデオ信号と表示インタフェース18からの表示信号の入力を切り替え、またオーバヘッドCRT20またはコンソールCRT21への出力を切り替える。例えば表示インタフェース18からの表示信号がオーバヘッドCRT20およびコンソールCRT21の双方に出力されるように切り替えられていれば、表示用インタフェース18内の表示用メモリに書き込まれた内容がオーバヘッドCRT20とコンソールCRT21の双方に同時に表示されることになる。また、ビデオ信号入力がオーバヘッドCRT20へ与えられるように切り替えられれば、オーバヘッドCRT20にビデオ映像が表示されることになる。これらのCRTに対するスコア表示などの表示内容はCPU11が表示インタフェース18内の表示用メモリにデータを書き込むことによって行う。またCPU11はI/Oポート22を介してスイッチ19の切り換えを行う。ボール通過センサ24はレーンの所定箇所に設けられ、ボールの投球が行われたことを検知する。CPU11はI/Oポート23を介してそのセンサの状態を読み取る。サウンド再生回路25はいくつかの効果音や合成音声などの再生を行う回路であり、CPU11は再生すべき効果音や合成音声のデータをこのサウンド再生回路25に与えることにより、スピーカ30からその出力を行う。またCPU11はインタフェース26を介してキーボード27のキー操作内容を読み取る。このキーボード27を用いない場合には、コンソールCRT21の表示面に透明タッチパネル29を設ける。CPU11はインタフェース28を介してその操作内容を読み取る。LANインタフェース14はローカルエリアネットワークとの間で通信制御を行う。 【0017】図4はフロント管理装置の構成を示すブロック図である。CPU41はROM42に予め書き込んだプログラムおよびハードディスクドライブ装置48からRAM43にロードしたプログラムを実行する。LANインタフェース44はローカルエリアネットワークとの間で通信制御を行う。CRT46は各レーンやコンソールの状態を一覧表示してフロント管理に供する画像を表示する。CPU41はインタフェース45内の表示用メモリに対する表示データの書き込みによりその表示を行う。ハードディスクドライブ装置48およびフロッピィディスクドライブ装置50は、このフロント管理装置が実行すべきプログラムとその実行に際して用いるデータの記憶、およびコンソールが実行すべきプログラムとその実行に際して用いるデータの格納のために用い、CPU41はインタフェース47,49を介してこれらのプログラムとデータを読み込む。例えば仮想ペットの成長過程を表示するためのプログラムや表示データはフロッピィディスクドライブ装置50から入力する。プリンタ52はボウリングゲームの精算時にスコアシートをプリントするものであり、CPU41はインタフェース51を介して印字データを出力する。キーボード54はボウラ名などの入力や料金精算を指示する入力などを行い、CPU41はインタフェース53を介してキー操作内容を読み取る。 【0018】なお、図1に示したオフィスユニット3の構成もフロント管理装置と基本的に同一であり、事務所での管理のための処理を行う。このオフィスユニット3が上記仮想ペットの成長過程をコンソールにおいて表示するためのプログラムおよびデータをフロッピィディスクなどから入力して、ローカルエリアネットワークを介して各コンソールへダウンロードするようにしてもよい。 【0019】図5はコンソールにおける仮想ペット養育ゲームの説明画面の表示例を示す図である。後述するように、ボウリングゲームの開始時にこの画面を表示する。ここでは表示領域A1に「第1ゲームは仮想ペットが0〜10歳まで成長します。」といった全体の説明表示を行う。 【0020】表示領域A2では10ピンのうち3つのピンと仮想ペット養育のための要素の対応関係をピン配列パターンとともに表示する。この例では1番ピン、4番ピン、10番ピンの3つのピンを仮想ペット養育のための3つの要素の選択に用い、この3つのピンをポイントピンと称する。第1ゲームでは1番ピンを「おべんきょう」、4番ピンを「おやつ」、10番ピンを「ごはん」のポイントピンとする。そしてその右側には「おべんきょう、おやつ、ごはんのポイントはピンを倒して獲得します。ポイントピンの位置は各ボウラの投球時に画面左下に表示されます。」といった、ポイントピンに関する説明表示を行う。 【0021】表示領域A3では仮想ペットのコンディションを表す3つのパラメータをチェックメータと称して表示する。第1ゲームでは「おなか」、「しつけ」、「ごきげん」の3つのパラメータをバーグラフ状に表示する。そしてその右側に「仮想ペットのコンディションを正確に知るために、仮想ペットの状態を表したチェックメータが各ボウラの投球時に表示されます。」といったチェックメータに関する説明表示を行う。 【0022】表示領域A4には「画面左下に表示されるポイントピンを獲得し、こまめにキーを操作して、愉快で元気なあなたの仮想ペットを育てて下さい。」といったゲーム全体の説明表示を行う。表示領域A5では例えば第1ゲームのとき「おべんきょうピンの獲得が少ないと仮想ペットのしつけパラメータがダウンし、わがまま虫が出ます。しつけキーを押せばわがまま虫が消え、しつけパラメータがアップします。」といった、しつけキーに関する説明表示を行う。表示領域A6には第1ゲームのとき「ごはんピンの獲得が多いと仮想ペットのおなかパラメータがアップし、うんちが出ます。そうじキーを押せばうんちが消え、ごきげんパラメータがアップします。」といった、そうじキーに関する説明表示を行い、表示領域A7には第1ゲームのとき「おやつピンの獲得が多いと仮想ペットの体調が悪くなり、びょうき虫が出ます。ちゅうしゃキーを押せばびょうき虫が消え、ごきげんパラメータがアップします。」といった、ちゅうしゃキーに関する説明表示を行う。さらに表示領域A8には上記の「わがまま虫」、「うんち」、「びょうき虫」の例を表示する。 【0023】画面右下のFで示す表示はファンクションキーの機能を表すものであり、ここで、スタートキーに相当するファンクションキーを操作すればゲームが開始されることになる。養育ゲーム中止に相当するファンクションキーが操作されたならこの仮想ペットの養育ゲームを行わずに通常のボウリングゲームを開始することになる。 【0024】図6はコンソールにおける第1ゲームのスコア表示の例であり、(A)は仮想ペット養育用の要素選択キーを表示している状態、(B)は仮想ペット養育用の要素選択キーを表示していない状態である。(A)の例では、表示領域A11に前記ポイントピンの表示を行い、表示領域A12に上記チェックメータの表示を行う。A10はボウリングゲームのスコアを表示する領域であり、そのうちの空いている領域(各ボウラの現在のフレームより後のフレームのスコアが表示されるべき範囲)にC11,C12,C13で示すように、各ボウラが養育している仮想ペットのキャラクタを表示する。具体的には、これらのキャラクタC11,C12,C13が上記の空いている領域内をキャラクタ自身が左右に自由に移動しているかのように表示する。 【0025】スコア表示領域A10内のボウラ名を表示する欄の背景色は、カーソルとして用いている。すなわち或る1つのボウラ名の背景色を他のボウラ名の背景色とは異なった色で表示することによって、これをそのボウラが養育している仮想ペットに対する養育要素の選択表示としている。図6(A)に示す例では、ボウラすずきの仮想ペットが選択されている状態であり、この時ファンクションキーの内「しつけ」、「そうじ」、「ちゅうしゃ」のいずれかに相当するファンクションキーを操作することによって、ボウラすずきの養育する仮想ペットC13に対する養育要素を選択することになる。なお、「戻る」キーに相当するファンクションキーが操作されたなら、ファンクションキーの機能が切り換わり、(B)に示すように、ファンクションキーとして「TVスイッチ」(オーバヘッドCRTに対してビデオ映像を表示するか、スコアなどを表示するか、を切り替えるためのキー)、「スコア修正」(スコアをマニュアルで修正する際に操作するキー)、「養育ゲーム」(図6(A)に示した表示に再び戻るためのキー)、「ゲーム精算」(ゲーム終了時に操作するキー)のキー表示を行う。 【0026】さて、図7は第1ゲームにおける仮想ペットの幼年期の流れとポイントピンおよびチェックメータの内容を示す図である。(A)に示すように、第1〜3フレームで卵状態のキャラクタを表示し、第4〜6フレームで幼年期中期の2種類のいずれかのキャラクタを表示し、第7〜9フレームで幼年期後期の2種類のキャラクタのうちいずれかを表示する。そして第10フレームでは、後に示すように少年期の最初のキャラクタを表示する。各キャラクタには性格付けをしていて、ボールの投球およびキー操作による養育要素の選択に応じて、成長するキャラクタを適宜定める。例えば第3フレームの時点でチェックメータのしつけパラメータが「わがまま」寄りであるか「まじめ」寄りであるかに応じて、2つのキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに決定し(成長させ)、これを第4フレームで表示する。 【0027】第1ゲームにおけるポイントピンは(B)に示すように、1番ピンを「おべんきょう」、4番ピンを「おやつ」、10番ピンを「ごはん」のポイントピンとする。また、第1ゲームにおけるチェックメータは(C)に示すように、「おなか」、「しつけ」、「ごきげん」の3つのパラメータから構成し、これらをバーグラフ状に表示する。 【0028】図8は上述したように、第5フレームおよび第9フレームで行う途中ゲームの表示例であり、第5フレームまたは第9フレームの1投目を投げる前にこの表示を行う。表示領域A21にはこのゲームの説明表示を行う。例えば「あなたが倒すピンの数を予想してください。仮想ペットの引いたカードの数より多いと予想するなら「多い」キーを、少ないと予想するなら「少ない」キーを押してください。予想が当たるか、仮想ペットの引いたカードの数と同じ数を倒せば、ごきげんメータがアップします。」といった表示を行う。なお、仮想ペットが引くカードの数(この例では4)は乱数を発生させて決定する。その際、ボウラの実力をスコアから判断して妥当な数が表示されるように、発生される乱数の平均値およびばらつきを適宜自動的に変えるようにしておいてもよい。例えば第1フレームから第4フレームまでの各フレームの1投目のピン転倒数の平均値を求め、その値を仮想ペットの引いた数として決定してもよい。 【0029】もし「多い」キーを選択していて、実際に倒したピンの数が5本であれば図8の(B)に示すように機嫌のよいキャラクタの表示を行い、ごきげんパラメータをそれに応じて増加させ、予想が外れれば(C)に示すように機嫌の悪いキャラクタの表示を行い、ごきげんパラメータをそれに応じて減少させる。 【0030】図9は第1ゲーム終了時の表示例を示す図であり、(A)→(B)→(C)のように幼年期から少年期へキャラクタの表示パターンを変化させる。少年期の最初のキャラクタを何にするかは第1ゲーム終了時点でのチェックメータの3つのパラメータにより、予め定めた関係で決定する。 【0031】ここでボウラが「次のゲーム」キーを操作すれば、第2ゲームに進むことになる。なお、図9に示したように、第1ゲームの終了時に、仮想ペットの成長過程の一部を表示し、また第2ゲームへ勧誘する表示や音声出力を行うことにより、仮想ペットの成長を期待するボウラ側の心情と相まって、第2ゲームへ続行するケースが増す。 【0032】第1ゲームでは以上に述べたとおり、仮想ペットの幼年期の養育ゲームを行うが、第2ゲームでは少年期、第3ゲームでは青年期の養育ゲームを同様にして行う。図10は第2ゲームの少年期の養育ゲームの流れ、ポイントピンの養育要素の内容、およびチェックメータの3つのパラメータの内容を示している。少年期では第4〜6フレーム以降のいずれかのフレームでマドンナに相当するキャラクタが現れる。マドンナは複数存在し、それらのうちどのマドンナを登場させるかは第1ゲームでの成長の仕方に応じて、予め定めた方法により決定する。 【0033】第2ゲームにおけるポイントピンは(B)に示す例では、1番ピンを「おべんきょう」、4番ピンを「ラブレター」、10番ピンを「スポーツ」のポイントピンとする。また、第2ゲームにおけるチェックメータは(C)に示すように、「からだ」、「おべんきょう」、「げんき」の3つのパラメータから構成し、これらをバーグラフ状に表示する。 【0034】図11はコンソールにおける第2ゲームのスコア表示の例であり、(A)はマドンナ登場前の状態、(B)はマドンナ登場後の状態である。(A)の例では、ボウリングゲームのスコアを表示する領域のうち空いている領域(各ボウラの現在のフレームより後のフレームのスコアが表示されるべき範囲)にC21,C22,C23で示すように、各ボウラが養育している仮想ペットのキャラクタを表示する。(B)の例では、上記キャラクタC21,C22,C23とともに、マドンナキャラクタm21,m22,m23を表示する。これらのマドンナキャラクタもキャラクタC21,C22,C23と同様に左右方向に移動表示する。 【0035】図12は第2ゲームの第5フレームおよび第9フレームで行う途中ゲームの表示例であり、第5フレームまたは第9フレームの1投目を投げる前にこの表示を行う。表示領域A21にはこのゲームの説明表示を行う。例えば「あなたが倒すピンの数を予想してください。1・3・5・7・9ピンの奇数だと予想するなら左キーを、2・4・6・8・10ピンの偶数だと予想するなら右キーを、押してください。見事予想が当たり、仮想ペットを勝たせてあげると、げんきパラメータがアップします。なおガターははずれです。」といった表示を行う。なお、仮想ペットが左右のどちらを向くか(この例では右)は、乱数を発生させて決定する。 【0036】もし「左」キーを選択していて、実際に倒したピンの数が偶数本であれば図12の(B)に示すように機嫌のよいキャラクタの表示を行い、げんきパラメータをそれに応じて増加させ、奇数本であれば(C)に示すように機嫌の悪いキャラクタの表示を行い、げんきパラメータをそれに応じて減少させる。 【0037】図13および図14は第2ゲーム終了時の2つの表示例を示す図であり、(A)→(B)→(C)のようにマドンナとの初恋の結果を表示する。図13は初恋の結果がうまくいった場合、図14はうまくいかなった場合である。初恋成就の成否はマドンナとの相性および第2ゲームの成長の仕方により、予め定めた方法で決定する。 【0038】図15は第2ゲーム終了時の表示例を示す図であり、(A)→(B)→(C)のように少年期から青年期へキャラクタの表示パターンを変化させる。青年期の最初のキャラクタを何にするかは第2ゲーム終了時点でのチェックメータの3つのパラメータにより、予め定めた関係で決定する。 【0039】ここでボウラが「次のゲーム」キーを操作すれば、第3ゲームに進むことになる。なお、図15に示したように、第2ゲームの終了時にも、仮想ペットの成長過程の一部を表示し、また第3ゲームへ勧誘する表示や音声出力を行うことにより、仮想ペットの成長を期待するボウラ側の心情と相まって、第3ゲームへ続行するケースが増す。 【0040】図16は第3ゲームの青年期の養育ゲームの流れ、ポイントピンの養育要素の内容、およびチェックメータの3つのパラメータの内容を示している。青年期では第4〜6フレーム以降のいずれかのフレームでマドンナに相当するキャラクタが現れる。マドンナは複数存在し、それらのうちどのマドンナを登場させるかは第2ゲームでの成長の仕方に応じて、予め定めた方法により決定する。 【0041】第3ゲームにおけるポイントピンは(B)に示すように、1番ピンを「プレゼント」、4番ピンを「あそび」、10番ピンを「しごと」のポイントピンとする。また、第3ゲームにおけるチェックメータは(C)に示すように、「しごと」、「けんこう」、「けっこん」の3つのパラメータから構成し、これらをバーグラフ状に表示する。 【0042】図17は第3ゲームの第5フレームおよび第9フレームで行う途中ゲームの表示例であり、第5フレームまたは第9フレームの1投目を投げる前にこの表示を行う。表示領域A21にはこのゲームの説明表示を行う。例えば「このゲームは結婚ゲームです。あなたが倒すピンの数を予想してください。1・3・5・7・9ピンの奇数だと予想するなら奇数キーを、2・4・6・8・10ピンの偶数だと予想するなら偶数キーを、押してください。見事予想が当たれば結婚パラメータがアップします。なおガターははずれです。」といった表示を行う。なお、仮想ペットが奇数と偶数のどちらを選ぶ(この例では奇数)かは乱数を発生させて決定する。 【0043】もし「奇数」キーを選択していて、実際に倒したピンの数が奇数本であれば図17の(B)に示すようにマドンナとの相性の良い状態のキャラクタを表示し、結婚パラメータをそれに応じて増加させ、偶数本であれば(C)に示すように機嫌の悪いキャラクタの表示を行い、結婚パラメータをそれに応じて減少させる。 【0044】図18および図19は第3ゲーム終了時の2つの表示例を示す図であり、(A)→(B)→(C)のようにマドンナとの結婚成否の結果を表示する。図18はうまくいった場合、図19はうまくいかなった場合である。この成否はマドンナとの相性および第3ゲームの成長の仕方により、予め定めた方法で決定する。 【0045】次に上述した仮想ペット養育ゲームを実行するための各種データの記憶例を図20〜図24を参照して説明する。 【0046】図20は仮想ペットの成長過程におけるキャラクタおよびマドンナキャラクタの表示用データを示す。ボウラが養育するキャラクタは、幼年期、少年期、青年期ごとにおよびキャラクタごとに予め記憶していて、この例ではキャラクタごとに4種類の表示用データを備えている。同じキャラクタであっても、例えば図8の(A),(B),(C)に示したように、いくつかの表情を分けて表示する必要があり、そのためにキャラクタごとにいくつかの表示用データを用意している。マドンナキャラクタについても、(B)に示すように少年期と青年期ごとにおよびマドンナキャラクタごとに予め記憶していて、マドンナキャラクタごとに表情や顔の向きの異なるパターンを備えている。これらの表示用データを読み出して表示用メモリに書き込むことが表示データを生成することに他ならない。なお、予め基本となるキャラクタのいくつかの表示用データのみを用意しておき、モーフィングによって中間的なパターンを表示データを生成したり、表示パターンの拡大縮小、上下左右反転、回転、縦横比の変化など各種変動操作を加えて、その都度新たな表示データを生成するようにしてもよい。 【0047】図21は第1〜3ゲームにおける各種養育要素の対応関係を示す図である。幼年期、少年期、青年期ごとにポイントピンの割り当て内容、ファンクションキーの割り当て内容、およびチェックメータの各パラメータの割り当て内容が異なるが、これらは画面上での表示内容が異なるだけであり、基本的な動きは共通であるので、第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの各ゲームにおいてこれらのデータを参照して表示画面を生成する。 【0048】図22は幼年期、少年期、青年期におけるチェックメータの各パラメータの増減方法を示すデータであり、例えば幼年期における「おなか」パラメータはポイントピンの1つである「ごはんピン」の転倒数、「おやつピン」の転倒数、および投球数を変数とする関数で決定する。すなわち、投球数当たりのごはんピンとおやつピンの転倒数が多くなる程、おなかパラメータのポイントが増加するように、その関数を予め定めておく。また、例えば幼年期における、しつけパラメータはおべんきょうピンの転倒数と投球数の関数で決定する。すなわち投球数当たりのおべんきょうピンの転倒数が多くなる程、しつけパラメータのポイントを増大させる。これらの関数は数式で予め定めておいてもよいが、テーブルデータとして予め用意しておいてもよい。また、各パラメータのポイント数の絶対値をその都度求めるのではなく、投球を行うごとに該当のポイントピンの転倒の有無に応じてポイント数の増減を行うようにしてもよい。 【0049】図23は前記「わがまま虫」、「びょうき虫」、「うんち」が出る条件を示すデータである。例えば幼年期においてチェックメータのしつけパラメータが予め定めた値d12以下になった時「わがまま虫」を表示する。また、例えば幼年期においておやつピンの累計転倒数が予め定めた値C12を超えた時「びょうき虫」を表示する。また、おなかパラメータの値(ポイント)が予め定めた値d11を超えたとき「うんち」を表示する。前述したとおり、これらの何らかの対処の要求される表示が行われた時、ファンクションキーの操作によりこれを解消する。例えばびょうき虫が表示された時、図6(A)における「ちゅうしゃ」のファンクションキーを操作することにより「びょうき虫」の表示を消去し、同時におやつピンの累計数をリセットする。 【0050】図24はボウラごとの仮想ペット養育ゲームの状態を示す図である。この例では、左側のレーンと右側のレーンについてそれぞれ6名、最大12名のボウラについて現在の仮想ペットのキャラクタのコード、仮想ペットのコンディションを示す第1,第2,第3のパラメータの値、およびチェックメータ以外の状態表示のデータを記憶している。仮想ペットの現在の状態はこれらのデータを書き換えることにより更新し、表示処理の際にこれらのデータを読み出して表示データを生成することによりキャラクタなどの表示を行う。 【0051】さて以上に示した各種データを基にボウリングゲームのスコア処理および仮想ペットの養育ゲームを行うための処理手順を図25〜図31に示すフローチャートを参照して次に説明する。 【0052】図25〜図27は全体の処理手順を示すフローチャートであり、図25に示すように、まず第1ゲームから開始するために、ゲーム数のデータとして1を設定する(n1)。続いて図5に示したような仮想ペット養育ゲームの説明画面の表示を行う(n2)。そしてスタートキーなどの操作を待つ(n3)。ここで養育ゲーム中止キーが操作されたなら、以降の養育ゲームに関する処理を行わないように状態を設定する(n4)。ここでスタートキーが操作されたなら、スコアの初期設定を行う(n5)。すなわち第1ボウラの第1フレームの1投目であることを設定する。そして現在のスコア状態を表示する(n6)。このスコア表示で、これから投球すべきボウラに対する投球案内表示を行う。続いて、現在のフレームが前述した途中ゲームを行うべきフレームであるか否かを判定する(n7)。第1フレームは途中ゲームを行うフレームではないので、その後、投球が行われたなら、残ピン(転倒しなかったピン)を検知する(n8→n9)。 【0053】続いて図26に示すように、前述したチェックメータの3つのパラメータを今回の投球による残ピン検知結果に応じて変化させる(n10)。このチェックパラメータの更新は、残ピン検知結果だけでなく、その時点でのスコア計数値に応じて行ってもよい。続いて、現在のフレームが途中ゲームを行うべきフレームであるか否かを判定する(n11)。第1フレームは途中ゲームを行わないフレームであるので、その後、今回の投球に応じてスコア内容を更新し、投球目数(何投目であるか)、ボウラ番号(次に投球すべきボウラの番号)、フレーム番号を更新する(n11→n14→n15)。続いてフレーム数の更新等によって、キャラクタを変更すべき状態となったか否かを判定する(n16)。まだキャラクタを変更すべき状態でなければ、続いてマドンナキャラクタを登場させるべき状態であるか否かを判定する(n18)。まだ登場させるべき状態でなければ、その後、フロント管理装置へスコア情報(現在のスコアの状態を示すデータ)を伝送する(n20)。以上に述べたステップn7からn20までの処理を第10フレームに達するまで繰り返す。 【0054】もし、上記の処理を繰り返すうち、途中ゲームを行うフレームとなれば、ステップn7→n31→n32の処理を行う。すなわち、図8(A)、図12(A)、図17(A)に示したように、途中ゲームの説明表示を行い、キー選択操作を読み取る。そして、投球が行われた後、残ピンの数に応じてn11→n12→n13の処理を行う。すなわち、図8(B)(C)、図12(B)(C)、図17(B)(C)に示したように、途中ゲームの結果を表示し、続いてその途中ゲームの結果に応じてチェックメータの該当パラメータを増減する。例えば第1ゲーム(幼年期)における途中ゲームでは、その途中ゲームの結果に応じて「ごきげん」パラメータを増減する。 【0055】また、上記のn7〜n20の処理を繰り返すうち、キャラクタを変更すべきフレームとなった場合、前述したように所定の決定方法によりキャラクタを決定し、その表示を行う(n16→n17)。このとき、その成長に応じた効果音や合成音声を出力する。また、フレーム数の更新によって、マドンナキャラクタを登場させるべきフレームとなれば、前述した決定方法によりマドンナを決定し、そのキャラクタを表示する(n18→n19)。このとき、登場するマドンナに応じた効果音や合成音声を出力する。 【0056】なお、上記ステップn8の投球待ちの状態で一定時間が経過すれば、それに応じてチェックメータのパラメータを変更する(n33→n34)。例えば第1ゲーム(幼年期)においては第1パラメータ(おなか)のポイントを減少させる。その様子はチェックメータに現れるので、このことにより投球を促すことになる。 【0057】さて、第10フレームの処理を終了したとき、例えば図9に示した最終画面を表示する処理を実行する(n22)。その後、図27に示すように、キー操作内容に応じた処理を行う。ここで「次のゲーム」キーが操作されたなら、ゲーム数を+1して図25のステップn2へ戻る(n23→n24→n2)。またゲーム精算キーが操作されたなら、ゲーム終了コマンドをフロント管理装置へ転送し、一連の処理を終了する(n25→n26)。またスコア修正キーが操作されたなら、スコア修正のための処理を行う(n27→n28)。 【0058】図28は上記ステップn22の最終画面処理の内容を示すフローチャートである。第1ゲームの終了画面では図9に示したように、仮想ペットの幼年期から少年期への成長をキャラクタのアニメーション表示で行い、次のゲームを勧誘する表示および音声出力を行う(n70→n71→n72)。第2ゲームの最終画面では前述した初恋結果の判定を行い、成就の結果に応じたアニメーション表示とともに音声出力を行う(n73→n74→n75→n76,n77)。そして次のゲームを勧誘する表示および音声出力を行う(n78)。第3ゲームでは前述したように結婚成否の判定を行い、それに応じてアニメーション表示とともに音声出力を行う(n79→n80→n81→n82,n83)。 【0059】図29は各種キー操作による処理内容を示すフローチャートである。例えば図6(B)のファンクションキー表示の状態で「養育ゲームキー」に相当するファンクションキーが操作されたなら、図6(A)のように養育用ファンクションキーを表示する(n41→n42)。養育用ファンクションキーのいずれかが操作されたなら、後述する処理を行う(n43→n44)。またカーソルキーが操作されたならボウラ名のカーソル表示位置を移動させる(n45→n46)。このカーソルキーは各ボウラがそれぞれ自分の仮想ペットを養育する際に、自分のボウラ名にカーソルを表示させるために用いる。このカーソル表示は、前述したようにボウラ名を表示する欄の背景を特定の色で表示することにより行う。 【0060】図30は上記養育用ファンクションキー処理の内容を示すフローチャートである。ただし、ここでは第1ゲーム(幼年期)を例として示している。例えばわがまま虫の表示状態で、しつけキーが操作されたなら、そのわがまま虫状態を解除し、しつけパラメータを増大させる(n51→n52→n53→n54)。また例えばうんちが表示されている状態で、そうじキーが操作されたなら、そのうんち表示状態を解除し、ごきげんパラメータを増大させる(n55→n56→n57→n58)。同様にびょうき虫表示状態のときに、ちゅうしゃキーが操作されたなら、その状態を解除し、ごきげんパラメータを増大させる。また、このびょうき虫表示状態となった原因であるおやつピン累計転倒数をリセットする(n59→n60→n61→n62→n63)。また戻るキーが操作されたなら、通常のファンクションキー表示へ戻る(n64→n65)。 【0061】図31はキャラクタ移動表示の処理手順を示すフローチャートである。まずキャラクタを表示すべき位置を決定する。そして現在のスコア表示を行い、上記決定したキャラクタ表示位置にキャラクタを上書き表示する(n91→n92→n93)。その後、キャラクタ表示位置を少しずれた位置に変更し、上記処理を所定の周期で繰り返す(n94→n92・・・)。これにより各ボウラのスコア表示のうち、空いているフレームの領域にランダムに左右に移動するキャラクタを表示する。このフローチャートでは、ループ処理を単に繰り返すように表しているが、この処理は実際にはCPUに対する割込処理によるマルチタスクまたはマルチスレッドにより、他の処理と並行して行われる。 【0062】次に、コンソールとフロント管理装置との間でのデータ伝送に関する処理内容を図32〜図34を参照して説明する。 【0063】コンソールは図32に示すように、フロント管理装置からのデータを受信する。ボウリングゲーム開始時にフロント管理装置から転送されてくるボウラ名のデータであれば、それをスコア表示のためのデータとして設定する(n101→n102→n103)。またフロント管理装置から仮想ペット養育ゲーム実行用のプログラムおよびデータをコンソールが受信(ダウンロード)した場合には、それをRAMの所定領域に書き込む(n104→n105)。 【0064】フロント管理装置は図33に示すように、コンソールからのデータを受信し、それがゲーム終了コマンドであれば、ボウリングゲームの料金を精算し、スコアをプリントする。このスコアプリントの際、仮想ペットの成長過程における各キャラクタおよび最終の仮想ペットのキャラクタを所定箇所にプリントする(n111→n112→n113→n114)。このキャラクタをプリントするための情報はコンソールから受けるようにしておけばよい。コンソールからスコア情報を受信した場合には、該当するレーンのスコア情報を更新する(n115→n116)。 【0065】またフロント管理装置は図34に示すように、フロッピィディスクなどに書き込まれている仮想ペット養育ゲームのプログラムおよびデータを読み取り、それを各コンソールへ順次ダウンロードする。 【0066】なお、上述の説明では、コンソールでの操作をキーボードで行うことを主に説明したが、タッチパネルを用いてCRT上を直接タッチすることにより同様の操作を行うことができる。 【0067】また、上述の実施形態では、少年期と青年期にマドンナを登場させることで、少年期と青年期のキャラクタが雄であることを暗黙の前提として説明したが、これに限る必要はない。逆に、キャラクタの雌雄を区別するようにしてもよい。例えば、フロントでの受付の際、各ボウラの性別を入力するようにして、これをボウラ名と共にボウラ情報としてコンソールへ転送し、コンソールでは、ボウラの性別に応じて雌雄別のキャラクタを自動的に選定するようにしてもよい。 【0068】また、上述の実施形態では、各ボウラが養育する仮想ペットと他の仮想ペット(実施形態ではマドンナ)とのペアリングを行うようにしたが、相手になる仮想ペットを他のボウラの養育する仮想ペットから選定するようにしてもよい。また、この相手になる仮想ペットは、同一レーンでボウリングを行っているボウラの仮想ペットである必要はなく、他のレーンでボウリングを行っているボウラの仮想ペットであってもよい。すなわち、各ボウラが養育する仮想ペットはそれぞれ単独で養育するのではなく、他のボウラの養育している仮想ペットとともに成長するように成長過程をシミュレーションしてもよい。 【0069】 【発明の効果】請求項1,2に記載の発明によれば、ボウリング用コンソールを用いて、ボールの投球によるピン転倒状態やボウリングゲームのスコア内容により生物の成長要素の1つまたはいくつかを選択してその成長過程をシミュレートさせ、その結果を表示させることによって、ボウリングゲームを行いながら、そのボウリングゲームによって仮想的なペットなどを育てることができ、このことでボウリングゲームに新たな面白さが付与されることになる。また、ゲームの進行に伴って仮想ペットが成長するので、仮想ペットの成長を期待するボウラ側の心情により、ゲーム数が増大する。これにより、ボウリング場側にとっては売上が向上することになる。 【0070】請求項3に記載の発明によれば、ボウリングゲームを行いながら、生物の成長過程のシミュレーションによる仮想的なペットの飼育・養育ゲームをよりインタラクティブに行うことができる。しかも元々存在するボウリング用コンソールのキー入力部やタッチパネルを用いるため、上記飼育・養育ゲームのために入力装置を新たに設ける必要もない。 【0071】請求項4に記載の発明によれば、各コンソールで用いる仮想ペットなどの生物の成長過程をシミュレートするためのプログラムまたはデータを、ホストコンピュータから実質上一括して更新できるため、新たな仮想ペットなどの生物の成長過程を表す表示データを容易に書き換えられるようになる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】591193211 【氏名又は名称】株式会社テレシステムズ
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| 【出願日】 |
平成9年(1997)10月23日 |
| 【代理人】 |
【弁理士】 【氏名又は名称】小森 久夫
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| 【公開番号】 |
特開平11−123259 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)5月11日 |
| 【出願番号】 |
特願平9−291128 |
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