| 【発明の名称】 |
ボウリングスコア表示装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】辻田 政廣
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| 【要約】 |
【課題】表示画面上のスコア表示内容の変化と現実のボウリングゲームの進行状況との対応関係を容易に把握できるようにしたボウリングスコア表示装置を提供する。
【解決手段】スコア表示を行う画面内に、ボール投球後のピンの状態に応じた数値やマークの予備表示を行い、その後にその予備表示を変形または移動させて該当のマス目内に数値やマークを表示する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ボール投球後のピンセット位置のピンの状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態からボウリングのスコアをカウントする手段を備えたボウリングスコア表示装置において、スコア表示を行う画面内に、ボール投球後のピンの状態に応じた数値、マーク、またはその他の画像の予備表示を行い、その後に、当該予備表示を変形または移動させて、新たな数値またはマークをスコア表示の該当のマス目内に表示するスコア表示手段を設けたことを特徴とするボウリングスコア表示装置。 【請求項2】 前記ピンの状態に応じた数値は、倒れたピンの数に相当し、且つ前記マス目内に表示する数値の文字サイズより大きな数字で表示されるものである請求項1に記載のボウリングスコア表示装置。 【請求項3】 前記ピンの状態に応じたマークは、ストライクやスペア等のイベントを示すマークであり、且つ前記マス目内に表示するマークのサイズより大きなマークで表示されるものである請求項1に記載のボウリングスコア表示装置。 【請求項4】 前記スコア表示手段は、前記予備表示の変形、移動、または消去過程で、該予備表示の軌跡を表示する請求項1〜3のうちいずれか1項に記載のボウリングスコア表示装置。 【請求項5】 ボール投球後のピンセット位置のピンの状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態からボウリングのスコアをカウントする手段を備えたボウリングスコア表示装置において、投球直前または直後のボウラのスコアのみを表示するとともに、または当該ボウラのスコアを他のボウラのスコアより大きく表示するとともに、該当フレームの位置を識別可能に表示する手段を設けたことを特徴とするボウリングスコア表示装置。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】この発明は、ボウリングゲームで用いられるボウリングスコア表示装置に関する。 【0002】 【従来の技術】従来の一般的なボウリング場では、ボール投球後のピンの状態を検出して、ボウリングのスコアをカウントするコンソールがレーンの手前に設けられている。 【0003】このようなボウリング用コンソールを設けたボウリング場では、コンソールに設けられているCRTやオーバーヘッドCRTに対して自動的にスコアが表示されるため、ボウラは各自のスコアまたは同一グループの他のボウラのスコアをスコアシートに記入する必要が無い。そのためボウラはボウリングゲームに専念でき、ボウリングゲームが全体にスムーズに進行する。 【0004】このような自動ボウリングスコア装置はかなり古くから数多くのボウリング場で実施されていて、ボウリング場の設備として極めて一般的なものとなっている。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】ところが、このような従来のボウリングのスコア処理を行って表示を行うボウリングスコア表示装置においては、丁度スコアシートにスコアを順次記入していくのと同様の表示をCRTなどに表示するだけであった。したがって、或るボウラが投球を行った後、ピン状態の検知結果に応じて数値やマークを該当のマス目内に表示することになるだけで、画面全体の表示内容としては殆ど変化しない。そのため、特にギャラリーにとってはCRTなどに表示されているスコア表示を注視しなければスコア表示内容の変化が読み取れず、表示画面内のスコア表示内容と現実のボウリングゲームの進行状況との対応関係が今一つ把握できない場合があった。もちろん例えばストライクやスペアなど特定のイベントが発生した際にその賞賛表示を行う、といった機能も一般的に盛り込まれているが、スコアシート形式のどのマス目にどういう数値やマークが追加されたのかについては依然としてわかりづらいものであった。 【0006】この発明の目的は、表示画面上のスコア表示内容の変化と現実のボウリングゲームの進行状況との対応関係を容易に把握できるようにしたボウリングスコア表示装置を提供することにある。 【0007】 【課題を解決するための手段】この発明は、ボール投球後のピンセット位置のピンの状態を検知する手段およびボール投球後のピンの状態からボウリングのスコアをカウントする手段を備えたボウリングスコア表示装置において、表示画面上のスコア表示内容の変化と現実のボウリングゲームの進行状況との対応関係を容易に把握できるようにするために、請求項1に記載のとおり、スコア表示を行う画面内に、ボール投球後のピンの状態に応じた数値、マーク、またはその他の画像の予備表示を行い、その後に、当該予備表示を変形または移動させて、新たな数値またはマークをスコア表示の該当のマス目内に表示するスコア表示手段を設ける。 【0008】このように構成することにより、ボール投球後のピンの状態に応じた数値(たとえば倒れたピンの数や、該当フレームにおける得点)、マーク(たとえばストライク、スペア、ガターなどのマーク)、またはその他の画像(たとえばストライクやスペアを賞賛するアニメーションなどの画像)が一旦予備表示され、その後にその予備表示が変形または移動して、スコア表示の該当のマス目内に数値またはマークが表示される。これにより、たとえば表示すべき該当のマス目以外の領域に数値やマークが予備的に表示され、その後その表示内容が変形または移動して、最終的に表示すべきスコア表示の該当のマス目内に収まったかのように見える。そのため、今回の投球が、どのボウラの何フレームの何投目であるかが容易に把握できるようになる。 【0009】前記予備表示の数値は、請求項2に記載のとおり、倒れたピンの数に相当し、且つ前記マス目内に表示する数値の文字サイズより大きな数字で表示する。これにより、倒れたピンの数が一目瞭然となる。 【0010】また前記ピンの状態に応じたマークとして、請求項3に記載のとおり、ストライクやスペア等のイベントを示すマークを、マス目内に表示するマークのサイズより大きなマークで表示する。これによりストライクやスペア或いはガターなどのイベントが生じたことが一目瞭然となる。 【0011】また、この発明は請求項4に記載のとおり、前記予備表示の変形、移動または消去の過程で、その予備表示の軌跡を表示させる。これにより予備表示の内容がスコア表示の所定のマス目内に入ったことが容易に把握できることになる。 【0012】さらに、この発明は請求項5に記載のとおり、投球直前または直後のボウラのスコアのみを表示するとともに、または当該ボウラのスコアを他のボウラのスコアより大きく表示するとともに、該当フレームの位置を識別可能に表示する手段を設ける。このように構成することにより、今回の投球が、どのボウラの何フレームの投球であるかが容易に把握できるようになる。 【0013】 【発明の実施の形態】この発明の実施形態であるボウリングスコア表示装置の構成をブロック図として図1に示す。同図においてCPU11、ROM12、RAM13、LANインタフェース14は2つのレーンについて兼用する。他のブロックは実際には2レーン分備えているが、同図においては片方のレーンについてのみ示している。CPU11はROM12に予め書き込んだプログラムおよびRAM13にロードしたプログラムを実行して、後述するスコア処理およびCRT18への表示制御などを行う。RAM13はそのプログラムの実行に際してワーキングエリアとして用いる。LANインタフェース14はローカルエリアネットワークを介してフロントに設けたホストコンピュータであるフロント管理装置との間でデータ伝送制御を行う。VRAM15は表示用メモリであり、コントローラ17はVRAM15の内容をCRT18のラスタースキャンに応じて順次アドレッシングする。ビデオ信号生成回路16はVRAM15から出力される表示データとコントローラ17からのタイミング信号を基にCRT18に対する表示信号を生成する。CPU11はVRAM15に対して表示すべき内容に応じたデータを書き込むことによってCRT18に対してスコア表示などを行う。画像処理回路19はピン用カメラ20の撮像した映像信号を入力し、所定の画像処理を施して、直立ピンと転倒ピンの検出を容易にするための2値化画像データを生成する。CPU11はその2値化画像データを読み取って、ピンの直立/転倒状態を検出する。センサ22・・・23はボール通過センサやファウルセンサなどのセンサであり、CPU11はI/Oポート21を介して各センサの検出状態を読み取り、ボールの投球等を検知する。キーボード25はコンソールからスコアの修正やボウラ名の修正、ゲーム精算指示などのキー操作を行うためのものであり、CPU11はインタフェース24を介してキー操作内容を読み取る。 【0014】次に各種スコア表示の例を図2〜図14を参照して説明する。図2および図3は第1の表示例を示すものである。図2の(A)において矢印マークはこれから投球すべきボウラおよびフレームの該当位置を示すマークである。投球待ちの状態では、図に示すように、ボウラ名とそのボウラが投球すべき旨のガイダイス表示を行う。なお「TVスイッチ」、「スコア修正」、「」、「ゲーム精算」の4つの表示はキーボードの前方(CRT側)に配列されている4つのファンクションキーの機能を表す表示である。 【0015】この状態でボウラ(木下)が投球を行って5本のピンを倒した場合、図2の(B)に示すようにまず倒れたピンの数に相当する数値がスコア表示のマス目内の数字より大きな文字で表示する。その後、図2(C)→図3(A)→図3(B)のように、予備表示の数値“5”を順次縮小するとともに回転および移動させて、最終的に表示すべきスコア表示のマス目内に近づける。その後、図3の(C)に示すように、所定のマス目内に数値“5”を表示する。 【0016】図4〜図6は第2の表示例を示す図である。投球が行われた後、図4(A)→図4(B)→図4(C)のように丁度ボールが転がるようにスコア表示の画面内に画像を移動表示し、続いて図5(A)→図5(B)→図5(C)のようにその画像が今回の投球結果に応じた数値に次第に変化させる。ここでは、8つのピンが転倒した例を示している。その後、図6(A)→図6(B)→図6(C)に示すように数値表示を次第に縮小するとともに、最終的に該当のマス目内にその数値を表示する。 【0017】図7および図8は第3の表示例を示す図である。まず図7(A)→図7(B)→図7(C)→図8(A)→図8(B)のように、投球結果に応じた数値がスコア表示の外部から内部へ侵入するように移動表示し、さらにその移動の軌跡を同時に表示する。ここでは6本のピンを転倒させた例を示している。その後、図8(C)のように予備表示を消去するとともに該当のマス目内にその数値を表示する。 【0018】図9および図10は第4の表示例を示す図である。たとえば今回の投球によって7本のピンが転倒したなら、図9(A)に示すようにその数値をスコア表示のほぼ中央に表示し、図9(B)→図9(C)→図10(A)に示すように枠状の補助表示を順次縮小表示する。最終的に図10(B)に示すように所定のマス目内に数値表示を行う。このように予備表示の“7”が一定の大きさであっても、枠状の補助表示を順次縮小させることによって、予備表示の“7”が該当のマス目内に入ったかのように印象付けることができる。この場合、枠状の補助表示の縮小先は必ずしも該当のマス目である必要はなく、常に一定の縮小表示を行ってもよい。また、枠状の補助表示は必ずしも透明枠である必要はなく、枠内を不透明色または透明色の色で表示するようにしてもよい。 【0019】図11および図12は第5の表示例を示すものである。まず図11(A)のように、最終的に表示すべきマス目とは離れた位置に予備表示「7」を行い、図11(B)→図11(C)→図12(A)→図12(B)→図12(C)に示すようにその数字を変形および移動させて、最終的に表示すべきマス目に吸い込まれるかのごとく表示する。図12(C)のような表示の後は、予備表示を消去して更新後のスコアを表示する。 【0020】上記の例では、投球により転倒したピンの数に相当する数値を予備表示する場合について示したが、たとえばストライクやスペアが生じた場合には、ストライクマークやスペアマークを予備表示し、同様にして変形および移動表示させることになる。 【0021】図13は第6の表示例を示すものである。まず図13(A)のように、投球によって転倒したピンのパターンまたは残留したピンのパターンを表示する。その後、図13(B)→図13(C)のように、パターン表示を縮小してゆくとともに、最終的に該当のマス目内に数値表示する。 【0022】図14は第7の表示例を示すものである。まず図14(A)のように、投球後のピンの状態に応じたアニメーションを表示する。たとえばストライク、スペアスプリット、ガター等が生じた場合、それらのイベントに応じた賞賛、鼓舞等を行うアニメーション表示を行う。その後、図14(B)→図14(C)のように、アニメーション表示を縮小してゆくとともに、最終的に該当のマス目内に数値表示する。その際、アニメーション表示は動画表示を行いつつ縮小表示してもよいが、一連のアニメーション表示が終了した後に、終了時の静止画を縮小表示するようにしてもよい。 【0023】さて上述のスコア表示を行うためのCPUの処理手順をフローチャートとして図15および図16に示す。 【0024】図15はボウリングゲームの開始から終了までの一連の処理手順を示すフローチャートである。まずゲーム数カウンタ、フレーム数カウンタおよびボウラカウンタをそれぞれリセットする(n1→n2→n3)。ここで「ボウラカウンタ」とは、1つのレーンについて複数のボウラがゲームを行う場合のボウラの順番をカウントするためのカウンタである。その後、このボウラカウンタの値により、これから投球すべきボウラの名前を表示し、また、その投球によって数値やマークが表示されるべきマス目、すなわちボウラカウンタの値とフレームカウンタとによって定まるマス目を指示する矢印マークを、図2〜図14に示したように表示する(n4)。投球が行われると、それに応じたスコア処理を行う(n5→n6)。このスコア処理については図16を基に後に説明する。 【0025】今回の投球によるフレームが完了すれば、次にボウラカウンタを更新して次のボウラについての処理を行う(n7→n8→n9→n4・・・)。この処理をフレームカウンタを1インクリメントするとともに10フレームまで、すなわち1ゲームを終了するまで、繰り返し行う(n8→n10→n11→n3→・・・)。ここでゲーム精算キー(図2〜図14に示したように、4つのファンクションキーのうち右端のキー)が操作されるか、ゲーム続行キー(1ゲーム終了時に示される1つのファンクションキー)が操作されるか、或いは次のゲームの投球が行われるのを待つ(n12→n13→n14→n12→・・・)。ゲーム続行キーが操作されるか投球が行われたなら、ゲーム数カウンタを1インクリメントして同様の処理を繰り返す(n12→n13,n14→n15→n2→・・・)。1ゲーム終了時またはゲームの途中でゲーム精算キーが操作されたなら、フロント管理装置へスコア情報を転送する(n17,n12→n16)。 【0026】図16は図15におけるステップn6のスコア処理の内容を示すフローチャートである。まずボールの投球後、ピンセット位置の状態が安定するのを待ち、その後、残ピンの位置と数を検知する(n21→n22)。たとえばこの投球によって5本のピンを倒した場合には、その転倒ピンの数または残ピンパターンの予備表示を行う。たとえば図2(A)、図6(A)、図9(A)などに示したような転倒ピン数の予備表示または図13(A)に示したような残ピンパターンの予備表示を行う(n23→n24→n25→n26→n27)。その後、転倒ピン数または残ピンパターンの変形および移動表示を、上述した各種例のように行う(n28)。続いて通常の、内容の更新されたスコア表示を行う(n29)。アニメーションモードでない通常のモードでストライクを検知すれば、ストライクマークの予備表示を行い、それを変形および移動させ、最終的に該当するマス目内にストライクマークの表示を行う(n24→n29→n30→n31→n29)。ここで「アニメーションモード」とは、ストライクやスペアなどの特定のイベントが発生したときに、それぞれの状態に応じて予め定めたアニメーション表示を行うモードである。アニメーションモードにおいてストライクを検知すれば、図14(A)に示したようなストライク用アニメーションの予備表示を行い、それに続いてアニメーション表示の変形および移動表示を行う(n32→n33)。もしガターを検知すれば、通常モードのときガターマークを予備表示し、続いてそれを変形および移動させる(n25→n34→n35→n36)。またアニメーションモードであればガター用のアニメーション表示を行い、それを変形および移動させる(n34→n37→n38)。そして最終的に該当のマス目内にガターマークを表示する(n29)。またアニメーションモードにおいて1投目でスプリットを検知すればスプリット用のアニメーション表示を行い、それを変形および移動させる(n26→n39→n40→n41)。また通常モードにおいて2投目でスペアを検知すればスペアマークの予備表示を行い、それを変形および移動させる(n42→n43→n44→n45)。またアニメーションモードでスペアを検知すれば、スペア用のアニメーション表示を行い、それを変形および移動させる(n46→n47)。 【0027】この発明の他の実施形態であるボウリングスコア表示装置の表示例を図17〜図19に示す。この例は、表示内容を更新すべきボウラのスコアを他のボウラのスコアより大きく表示するものである。たとえばボウラ(木下)が第3フレームの2投目を投球すべき状態のとき、図17(A)に示すように、ボウラ(木下)のスコア表示枠をこの例では上下に広く表示するとともに、該当位置にボール形状のカーソルを点滅表示する。その後投球が行われたなら、図17(B)→(C)→図18(A)のように、カーソルを順次拡大表示し、その拡大したカーソル位置に、転倒したピン数“4”を表示する。その後、図18(B)→図19(A)のようにカーソルを順次縮小表示するとともに、該当のマス目内にその数値を表示する。もし、スペアとなった場合にはスペアマークを表示することになる。また、1投目でストライクとなれば、ストライクマークを表示することになる。 【0028】その後、図19(B)のように、ボウラ(木下)のスコア表示枠を通常の大きさに表示するとともに、ボウラ(長谷川)のスコア表示枠を広く表示する。そしてボウラ(長谷川)の第3フレームの第1投目の位置にカーソルを点滅表示する。以降同様にして、表示内容を更新すべきボウラのスコアを他のボウラのスコアより大きく表示し、該当位置にカーソルを表示する。 【0029】上記スコア表示を行う場合のCPUの処理手順は図15および図16に示したものと略同様であるが、図15におけるステップn4の投球者ガイダンス表示の内容を少し詳細に示すと図20に示すようになる。すなわち、図17(A)等に示したように、まず該当ボウラのスコアを拡大表示し、該当位置にボール形状のカーソルを点滅表示する(n51→n52)。また、図16に示した各状態判定の後の処理内容を総合的に表せば図21に示すようになる。すなわち、まずカーソルを順次拡大表示し、そのカーソルに転倒ピン数やストライクマーク等を表示し、その後、カーソルを縮小表示し、最終的に更新後のスコアを表示する(n61→n62→n63→n64)。 【0030】なお上述の各例では、投球により転倒したピンの数または投球によって生じたストライクやスペアなどのマークを表示する際に、予備表示を行い、その変形および移動表示を行う例について示したが、投球によって更新すべき各フレームにおける点数を表示する際にも同様に適用できる。たとえば図2(A)の例でボウラ加藤が2投目で1本のピンを転倒させたことによって、第3フレームにおける点数が“46”となるので、その数値を上述した転倒ピン数の表示の場合と同様に予備表示し、変形および移動表示させてもよい。すなわちスコア表示の各部において表示されるべき内容について同様に適用できる。 【0031】 【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、スコア表示の該当のマス目内に数値やマークがいきなり表示されるのではなく、たとえばその数値やマークが該当のマス目以外に予備的に表示され、その後その表示内容が変形または移動して、最終的に表示すべきスコア表示の該当のマス目内に収まったかのような印象を与えるため、投球によってスコア表示のどのマス目内の表示が変化したか、すなわちどのボウラの何フレームの何投目の表示が変化したが容易に把握できるようになる。 【0032】請求項2,3に記載に発明によれば、投球により倒れたピンの数やストライク、スペアまたはガターなどのイベントが生じたことが一目瞭然となる。 【0033】請求項4に記載の発明によれば、予備表示の内容がスコア表示の所定のマス目内に入ったことが容易に把握できるようになる。 【0034】請求項5に記載の発明によれば、これから投球を行うべき、または投球を行ったボウラが誰であるのかが容易に把握できるようになり、また、何フレームの投球であるかが容易に把握できるようになる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】591193211 【氏名又は名称】株式会社テレシステムズ
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| 【出願日】 |
平成9年(1997)6月17日 |
| 【代理人】 |
【弁理士】 【氏名又は名称】小森 久夫
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| 【公開番号】 |
特開平11−4929 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)1月12日 |
| 【出願番号】 |
特願平9−159565 |
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