| 【発明の名称】 |
けん玉ゲーム装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】小柳 英一
【氏名】北村 晃男
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| 【要約】 |
【課題】飽きのこないゲーム性の高いけん玉ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】装置本体1には穴6をうがった球体7が所定の長さの紐部材8を介して連結されるとともに、上記装置本体1には上記球体7を乗せる受皿2、3、4と剣先5とが設けられ、上記受皿2、3、4及び剣先5にはそれぞれ発光手段50、51、52、47と、上記球体7が乗ったことを検出する検出手段25、26、27、49とを設け、玩具本体1内には上記検出手段25、26、27、49の検出結果に基づいて上記発光手段50、51、52、47を点灯制御する制御部41を備えた。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 装置本体には穴をうがった球体が所定の長さの紐部材を介して連結されるとともに、上記装置本体には上記球体を乗せる受皿と剣先とが設けられ、上記受皿及び剣先にはそれぞれ発光手段と、上記球体が乗ったことを検出する検出手段とを設け、上記装置本体内には上記検出手段の検出結果に基づいて上記発光手段を点灯制御する制御部を備えることを特徴とするけん玉ゲーム装置。 【請求項2】 前記装置本体には音声出力手段を設け、前記制御部は前記検出手段の検出結果に基づいて上記音声出力手段に効果音を出力させる請求項1記載のけん玉ゲーム装置。 【請求項3】 前記装置本体には、予め球体を移動させるシーケンスを記憶した記憶手段を設け、前記制御部は該記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて前記発光手段を点滅させて球体を移動するシーケンスを指示した後、前記検出手段の検出結果に基づいて球体がシーケンス通りに移動したか否かを判断する請求項1又は2記載のけん玉ゲーム装置。 【請求項4】 前記記憶手段はゲームの難易度の異なる複数のシーケンスを記憶し、前記装置本体にゲームの難易度のレベルを決定するレベルカウンターと、該レベルカウンターの値を設定するレベル設定手段とを備えるとともに、前記制御部は上記レベル設定手段で設定したレベルをクリヤした時は自動的にレベルカウンターをカウントアップしてシーケンスを自動的に切り替える請求項3記載のけん玉ゲーム装置。 【請求項5】 前記制御部は前記検出手段ごとに異なる効果音を前記音声出力手段に出力させるとともに、前記発光手段を異なる速度で点滅させる請求項1、2、3又は4記載の音声発生けん玉ゲーム装置。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、けん玉ゲーム装置、詳しくは、けん玉にゲーム機能を備えたけん玉ゲーム装置に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、紐でつながれた球体を、木製の本体に設けられた剣先や受皿で受け止めて遊ぶけん玉は反射神経や運動神経を必要とする競技的な遊びとして受け入れられているが、単に球体を剣先や受皿の間を移動させるだけでは飽きてしまう為、剣先や受皿で球体を受け止めた時に音を出したり、光を発したりする電気的要素を備えたけん玉玩具が提案されている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、単に音が出たり、光ったりするけん玉玩具では従来の木製のけん玉玩具と同様、飽きてしまう恐れがあった。 【0004】本発明は、上記問題点を解消し、飽きのこないゲーム性の高いけん玉ゲーム装置を提供することをその課題とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため、本発明に係るけん玉ゲーム装置は、装置本体には穴をうがった球体が所定の長さの紐部材を介して連結されるとともに、上記装置本体には上記球体を乗せる受皿と剣先とが設けられ、上記受皿及び剣先にはそれぞれ発光手段と、上記球体が乗ったことを検出する検出手段とを設け、上記装置本体内には上記検出手段の検出結果に基づいて上記発光手段を点灯制御する制御部を備えることを特徴とする。 【0006】なお、前記装置本体には音声出力手段を設け、前記制御部は前記検出手段の検出結果に基づいて上記音声出力手段に効果音を出力させてもよい。 【0007】また、前記装置本体には、予め球体を移動させるシーケンスを記憶した記憶手段を設け、前記制御部は該記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて前記発光手段を点滅させて球体を移動するシーケンスを指示した後、前記検出手段の検出結果に基づいて球体がシーケンス通りに移動したか否かを判断するようにしてもかまわない。 【0008】さらに、前記記憶手段はゲームの難易度の異なる複数のシーケンスを記憶し、前記装置本体にゲームの難易度のレベルを決定するレベルカウンターと、該レベルカウンターの値を設定するレベル設定手段とを備えるとともに、前記制御部は上記レベル設定手段で設定したレベルをクリヤした時は自動的にレベルカウンターをカウントアップしてシーケンスを自動的に切り替え、難易度の高いシーケンスに自動的に移行できるようにしてもよい。 【0009】そして、前記制御部は前記検出手段ごとに異なる効果音を前記音声出力手段に出力させるとともに、前記発光手段を異なる速度で点滅させることが好ましい。 【0010】 【発明の実施の形態】図1(a)(b)は、本発明に係るけん玉ゲーム装置の正面図及び背面図を示し、このけん玉ゲーム装置は、装置本体1が、透明な合成樹脂製で略十字形状に形成された2部材を前後に重合し内部が中空に形成されたもので、両端部と下端部とにはそれぞれ受皿2、3、4が形成され、上部には剣先5が突出して設けられるとともに、穴6が穿かれた球体7が紐部材8を介して連結され、球体7を振って受皿2、3、4や剣先5で受けて遊ぶことができるように構成されているものである。そして、装置本体1の前面側にはスピーカ10、電源スイッチ11、操作ボタン12、13が配置され、背面側には電池14を交換する際開閉する蓋15が設けられるとともに、紐部材8の端部が固定螺子16で固定されている。 【0011】上記受皿2、3、4は、図2に示すように、異なる直径を有する円弧状の凹部2a、3a、4aが形成され、それぞれの凹部2a、3a、4aの曲面は上記球体7の半径と同一の径に形成されている。そして、凹部2a、3a、4aにはそれぞれ2つの開口部20、21、22が形成され、この開口部20、21、22から後述する検出手段25、26、27の一部が突出している。 【0012】検出手段25、26、27は、図3に示すように、装置本体1内に回動可能に軸支されたレバー部材28、30、32とリーフスイッチ29、31、33とで構成されている。レバー部材28、30、32にはそれぞれ係合軸35、36、37が突出形成され、レバー部材28、30、32の下方にそれぞれ配置されたリーフスイッチ29、31、33によって係合軸35、36、37の先端は上記受け皿2a、3a、4aの開口部20、21、22から常に上方に突出するように付勢されている。そして、受皿2aに球体7が乗った時は、図4に示すように、球体7の重量で係合軸35が押し下げられ、レバー部材28が支軸38を中心に回動し、リーフスイッチ29の接点29aを押し下げて接点29bと接触するように構成されている。このリーフスイッチ29の検出結果は後述する制御部41に入力され、制御部41は球体7が受皿2に載ったことを認識することができる。他のレバー部材30、32も同様に球体7によって押し下げられ、リーフスイッチ31、33の検出結果は同様に制御部41に入力され、制御部41は球体7が受皿3または4に載ったことを認識することができる。 【0013】剣先5は、装置本体1の上部に形成された開口部46に上下動可能に配置された中空の透明な軸体で、装置本体1から突出した部分の長さは球体7に形成された穴6の深さよりも長く形成され、内部にはLED47が配置されるとともに、スプリング48で常に上方に付勢され、剣先5に球体7が乗った時は球体7の重量で剣先5はスプリング48に抗して押し下げられ、剣先5の下端が検出手段であるリーフスイッチ49に当接し、接点49aを押し下げて接点49bと接触するように構成されている。検出手段(リーフスイッチ)49の検出結果は制御部41に入力され、制御部41は球体7が剣先5に乗ったことを認識することができる。 【0014】制御部41は、コントローラ付きのボイスシンセサイザーで構成され、図6のブロック図に示すように、受皿2、3、4及び剣先5に配置されたリーフスイッチ29、31、33、49が接続されるとともに、受皿2、3、4及び剣先5内に配置されたLED50、51、52、47と、アンプ53を介して音声発生手段であるスピーカ10が接続され、さらに、ゲームモードを決定するためのモードカウンター43の値を変更するモードセレクトスイッチ(モード選択手段)12と、ゲームの難易度を決定するためのレベルカウンター44の値を変更するレベルセレクトスイッチ(レベル設定手段)13とからなる操作ボタンが接続されている。 【0015】制御部41は、予め内部メモリ(記憶手段)42に記憶されている制御プログラムに基づいて上記LED50、51、52、47の点灯制御及びスピーカ10を作動制御するとともに、上記検出手段25、26、27、49の検出結果と制御プログラムとに従って上記LED50、51、52、47の点灯制御及び、スピーカ10を作動制御するもので、モードセレクトスイッチ12の押し操作により、遊び方を定めたゲームモード(本発明では3つのゲームモード)の中から任意のゲームモードの内容を選択し、選択されたゲームモードの中からレベルセレクトスイッチ13により難易度の異なる複数のシーケンスの中から任意のシーケンスを選択することができるようにプログラミングされている。このシーケンスは、プレイヤーに球体を移動させる順番を予め定めたもので、この球体を移動する順番は記憶手段42に記憶され、制御部は記憶手段42から読み出したシーケンスに基づいて上記LED50、51、52、47の少なくとも2つを順番に点滅させ、プレイヤーに球体を移動させる順番(シーケンス)を指示することができるように構成されている。 【0016】なお、上述のけん玉ゲーム装置では、発光手段と音声発生手段の両方を備えているが、発光手段だけであってもかまわないし、両方備えている場合でも、例えば、操作ボタンを押しながら電源スイッチを入れる特別な操作をすることによって効果音を出力することなく遊べるようにしてもかまわない。 【0017】次に、図7、8及び9のフローチャートに従って、けん玉ゲーム装置の作動態様の一例について説明する。 【0018】電源スイッチをONするとステップST1で初期化が行われ、自動的にモードカウンター43とレベルカウンター44とが1に設定されると共に、スピーカ10からゲーム開始を知らせるスタート音が出力され、ステップST2〜ステップST6でリーフスイッチ29、31、33、49が球体7を検出したか、あるいはモードセレクトスイッチ12が押されたかどうかが判断される。 【0019】モードセレクトスイッチ12が押されていなければ、モードカウンター43は1のままなのでモード1が実行され、制御部41は検出手段の検出結果(ステップST2〜ステップST5)に基づいて、所定のルーチン(ステップST7〜ステップST10)でそれぞれ異なる効果音を出力すると共に、LEDを異なる周期(2〜16Hz)で点滅させた後、ステップST2に戻り、プレイヤーがプレイを止めるまで継続する。プレイヤーがリズミカルに球体を移動させれば効果音がリズミカルに出力され、あたかもラップミュージックのように効果音を出力させながらけん玉遊びをすることができる。 【0020】もし、入力がないまま(リードスイッチやモードセレクトスイッチが作動することなく)所定時間(本発明では1分間に設定)経過した場合は(ステップST11)、スタンバイ状態に入り(ステップST12)入力を待つ(ステップST13)。入力があれば、ステップST2に戻ってモード1の遊びを再開することができる。 【0021】モードセレクトスイッチ12が押された場合は、押し操作に応じてモードカウンター43が1アップする。ただし、モード3で押された場合はモードカウンターは1にもどり、モード1からモード3を循環する。モードカウンターの値が2であれば、ステップST16に進んでLED50のみを点灯し、モードカウンターの値が3であれば、ステップST17に進んでLED50、51の両方を点灯してプレイヤーにモードを知らせ、いずれのモードでもなければモード1であると判断してステップST2に戻る。 【0022】モードセレクトスイッチ12でモードを選択した後、レベルセレクトスイッチを押し操作することにより、レベルカウンター44の値を変更し(ステップST19)、ゲームの難易度であるレベル難易度を決定することができる。本発明ではレベルを5段階に設定しているので、レベルカウンター44の値が5を越えるとステップST21に進んでレベルが1に戻される。このレベルはレベルセレクトスイッチ13を押し操作する度に出力される効果音(レベルカウンター44の値と同じ数の"ピッ"音)で確認することができるように音声制御され、レベルセレクトスイッチ13を所定時間(1.5秒)押さなければレベルを確定したと判断し(ステップST22)、選択されたモードのルーチンに進む。 【0023】モード2が選択された場合は、ステップST101〜ステップST104でレベルカウンター44の値がチェックされ、レベルカウンター44が1であれば、ステップST105に進んでレベル1でゲームが実行される。 【0024】レベル1では、ゆっくりしたテンポ(5KHzサンプリング)のリズムが出力され、リズムに合わせてLED50、51が交互に点灯するのでプレイヤーはリズム(LEDの点灯)に合わせて球体が受皿2、3に交互に乗るように操作する。リズムが終わるまで続けられればファンファーレが鳴り、レベルカウンター44が+1(ステップST107)されて次のレベルに進む。リズムから外れてしまうと、その時点で残念音が出力され(ステップST108)、ゲームは強制終了しステップST14に戻る。 【0025】レベル2〜4(ステップST109、112、115)はレベル1と同様に所定のテンポ(それぞれ6、7、8KHzサンプリング)でリズムが出力され、リズムに合わせて交互に点灯するLED50、51に合わせて球体が受皿2、3に交互に乗るように操作する。リズムが終わるまで続けられればファンファーレが鳴り、レベルカウンター44が+1されて(ステップST107)してステップST101に戻り、次のレベルに自動的に進む。リズムから外れてしまうと、その時点で残念音が出力され、ゲームは強制終了しステップST14に戻る。レベル4をクリヤすると、レベルカウンター44の値が5になってステップST101に戻るのでステップST118に進み、レベル5が実行される。レベル5では、ゆっくりしたテンポ(5KHzサンプリング)で2サイクル(LED50、51が交互に2回点滅)した後、少しゆっくりしたテンポ(6KHzサンプリング)で3サイクルし、さらに少し速いテンポ(7KHzサンプリング)でさらに3サイクルした後、速いテンポ(8KHzサンプリング)で5サイクルのシーケンスが設定されている。プレイヤーはリズムに合わせて受皿2、3に交互に球体を乗せながらすべてのシーケンスをクリヤすることができれば(ステップST119)、ステップST120に進んで効果音(ファンファーレ)が出力されるとともにレベルカウンター44が1にセットされステップST101に戻り、再度レベル1からゲームを続行することができる。シーケンスの途中でリズム通りに球体を受皿に乗せることができなければ、その時点で残念音が出力され(ステップST121)、ゲームは強制終了しステップST14に戻る。 【0026】モードセレクトスイッチ12が2度押され、モード3が選択された場合は、ステップST201〜ステップST204でレベルカウンター44の値がチェックされ、レベルカウンター44の値で指定されたレベルでゲームが実行される。 【0027】ゲームモード3では、予め球体を載せる受皿や剣先の順番(シーケンス)が設定されており、レベルによって乗せる受皿や剣先の数や回数が順次増えるようにシーケンスが設定されている。 【0028】例えば、レベル1では、受皿2→受皿3、レベル2では、受皿2→受皿3→受皿4、レベル3では、受皿2→受皿3→受皿4→受皿3→受皿2、レベル4では、剣先5→受皿2→受皿3→受皿4→受皿3→受皿2→受皿4、レベル5では、剣先5→受皿2→受皿3→受皿4→受皿3→受皿2→剣先5というような具合に予めルーチンが設定されている。 【0029】そして、制御部41は、レベルカウンター44の値によってシーケンスを進める。レベルカウンター44が1であれば、ステップST205に進んでレベル1を実行する。レベル1ではシーケンス通りに受皿2のLED50と受皿3のLED51を順次点滅させてプレイヤーにシーケンスを認識させた後、ゲーム開始の効果音("ピロン"音)を出力し、再度LED50を点灯させる。プレイヤーがLED50点灯後の所定時間(3秒)以内に、LED50の点灯した受皿2に球体を乗せることができれば、次にLED51を点灯し、所定時間内に受皿3に球体を乗せることができればステップST207に進み、ファンファーレが鳴り、レベルカウンター44が+1UPされてステップST201に戻り、ゲームを続行することができるが、所定時間内に球体7を受皿2に載せられない場合は、その時点で残念音が出力され(ステップST208)、ゲームは強制終了しステップST14に戻る。 【0030】レベル2〜5(ステップST209、212、215、218)はレベル1と同様に所定のシーケンスでLEDを順次点滅させてプレイヤーにシーケンスを認識させた後、ゲーム開始の効果音("ピロン"音)を出力し、再度LEDを点灯させる。プレイヤーがLED点灯後の所定時間(3秒)以内に、LEDの点灯した受皿又は剣先に球体を乗せることができれば、ステップST207に進み、ファンファーレが鳴り、レベルカウンター44が+1されてステップST201に戻り、ゲームを続行することができる。所定時間内に球体7を受皿や剣先に乗せられない場合は、その時点で残念音が出力され、ゲームは強制終了し、ステップST14に戻る。レベル5をクリヤした場合(ステップST219)は、ステップST220に進み、効果音(ファンファーレ)が出力されるとともにレベルカウンター44を1にセットし直して、ステップST201に戻り、再度レベル1からゲームを続行することができる。 【0031】上述のように、受皿と剣先とには発光手段と、球体が乗ったことを検出する検出手段とを設けるとともに、装置本体内には検出手段の検出結果に基づいて発光手段を点灯制御するとともに、玩具本体内に配置された音声出力手段を作動制御する制御部を備えたので、けん玉遊びの単純さが回避され、飽きのこないけん玉ゲームを実現することができる。さらに、球体を乗せる受皿や剣先の順番をプログラム化し、遊び方を指定することにより、ゲーム性の高いけん玉ゲーム装置を提供することができ、単に音が出たり光ったりするけん玉装置との差別化を図ることができる。 【0032】 【発明の効果】請求項1の発明によれば、受皿及び剣先にはそれぞれ発光手段と、球体が乗ったことを検出する検出手段とを設け、検出手段の検出結果に基づいて制御部が上記発光手段を点灯制御するので、単に球体を振って皿や剣先に乗せるだけのけん玉では味わえない楽しさが得られる。 【0033】請求項2の発明によれば、検出手段の検出結果に基づいて制御部が音声出力手段を作動制御して効果音を出力するので、プレイヤーがタイミングを取りながら球体を移動させることにより、あたかもリズム楽器を演奏しているようにけん玉遊びを楽しむことができる。 【0034】請求項3の発明によれば、予め球体を移動させるシーケンスを記憶した記憶手段を設け、制御部がこの記憶手段に記憶されたシーケンスに基づいて発光手段を点滅させて球体を移動するシーケンスをプレイヤーに指示した後、プレイヤーがシーケンス通りに球体を移動したか否かを検出手段の検出結果に基づいて判断することができ、プレイヤー自身が自分の意思で勝手に球体を移動させるのとは異なり、しかも、シーケンス通りに移動できない時はゲームが終了してしまうので球体を受皿や剣先に乗せるだけの単純な遊びでありながら、移動させる順番が指定されるのでゲーム感覚で遊ぶことができるけん玉ゲーム装置を提供することができる。 【0035】請求項4の発明によれば、レベル設定手段でゲームの難易度を設定することができるので、ゲームが単純になることはない。しかも、1つのシーケンスをクリヤした時は自動的にレベルカウンターがカウントアップされ、ゲームの難易度が徐々に上昇し、単に球体を受皿や剣先に乗せるだけではなくスピードなどのテクニックも要求され、さらに高度なけん玉遊びを実現することができ、ゲーム性が高く飽きのこないけん玉遊びを楽しむことができる。 【0036】請求項5の発明によれば、受皿、剣先ごとに異なる効果音が出力されるとともに、発光手段であるLEDが異なる周期で点滅するので、けん玉遊びが単純になることはない。しかも、受皿、剣先ごとに効果音が異なるので、単にリズムだけではなくラップミュージックを演奏するように音を選択しながら遊ぶことができ、プレイヤー本人だけではなく周囲の人も一緒に楽しむことができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000132998 【氏名又は名称】株式会社タカラ
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| 【出願日】 |
平成10年(1998)5月1日 |
| 【代理人】 |
【弁理士】 【氏名又は名称】瀬川 幹夫
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| 【公開番号】 |
特開平11−313907 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)11月16日 |
| 【出願番号】 |
特願平10−122482 |
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